인터랙티브 Forex 차트

마지막 업데이트: 2022년 3월 24일 | 0개 댓글
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Yoondesign M

인터랙티브 는 '상호간'이라는 뜻을 지닌 인터(Inter-)와 '활동적'이라는 뜻을 지닌 액티브(Active)의 합성어로, 상호활동적인, 곧 쌍방향이라는 의미 를 지니고 있습니다. 인터랙티브한 디자인이란 사용자와 상호작용을 하는 텍스트 기반, 또는 그래픽 사용자 인터페이스를 디자인하는 것으로 사용자의 직접 참여 및 리액션을 필요로 하는 디자인입니다. 디자이너 혼자 완성해 선보이는 인터랙티브 Forex 차트 것이 아니라 사용자나 관객의 참여가 요구되는 디자인을 말합니다.

왜 인터랙티브해야 하는가?

인터랙티브 디자이너 가운데는 인쇄, 영상, 시각, 폰트, 창의적인 손글씨 등을 작업하는 이들과 그에 관심을 쏟고 있는 일반인 등 새로운 접근 방식을 요구하는 사람들이 많습니다. 사용자를 위한 디자인을 할 때, 그들이 어떻게 인식하고 사용할 것인가를 본능적으로 이해하기란 매우 어려운 일이며, 그들의 궁극적인 니즈를 만족시키기 위해 더 훌륭한 아이디어가 필요합니다. 그러므로 우리는 다양한 요소의 균형을 맞추며 사용자의 욕구에 따른 기술과 예산까지 고려해 성공적인 목표를 잡아야만 합니다. 대상을 잡고, 소통의 목적과 사용자가 원하는 것은 무엇인지 합리적인 디자인 사례를 참고해 인터랙티브한 예측을 해야 합니다.

1. 인터랙티브 디자인 보기: 티셔츠

일본의 디자이너 노토(noto)와 후사이(fusai)의 Interactive design tee입니다. 평범한 프린팅 같지만자세히 보면 프린팅과 사물이 일치된 듯한 효과를 보여주고 있습니다. 즉각적이고 정서적인 친밀감으로 재미를 더한 것이죠. 단순한 티셔츠가 아닌 가능성을 탐구하기 위한 인터랙티브 디자인이라고 할 수 있습니다.

2. 인터랙티브 디자인 보기

북디자인_아드리스 그룹 연간 리포트 by 브루케타 & 지닉, 출처 바로 가기

'잘 관리되고 있는(In Good Hands)'이란 이름의 이 북디자인은 손바닥이 닿으면 그 온기로 리포트 커버에 초록빛 일러스트가 표현됩니다. 이는 하나의 메타포입니다. 한 사람의 따뜻한 손이 얼마나 많은 것들을 실현할 수 있는지를 상징한 것이죠. 손바닥 온기로 색이 변화하는 인쇄 버전처럼, 아이패드 버전도 터치로 똑같은 효과를 낼 수 있답니다. 손바닥 온기와 책의 상호작용을 바탕으로 만들어진 기발한 북디자인입니다.

수십억 명의 사람들이 페이스북을 사용합니다. 페이스북은 사용자와 사이트 간의 상호작용 방식에 따라 새로운 기능을 끊임없이 소개하고 있습니다. 지속적인 테스트와 업데이트가 이루어지고 있죠. 페이스북은 단순한 웹사이트가 아니라 사용자가 모바일 기기 또는 컴퓨터, 웹사이트에서도 접속할 수 있는 플랫폼이 되었답니다. 이와 같은 유쾌한 인터랙티브의 사례를 하나씩 만나보시죠.

1. 인터랙티브 프로모션

위의 영상은 프랑스 생수 회사 콘트렉스(Contrex)의 ‘미네랄 워터’ 프로모션 입니다. 다이어트 생수 제품을 기발한 아이디어로 풀어냈는데요, 특히 이 영상은 유튜브에서 약 1,500만 뷰를 기록하며 성공적인 프로모션 사례로 인용 되고 있습니다.

이 광고는 물의 필요성을 표현하고 있는데요, 핑크빛 운동기구를 여러 개 비치한 뒤 사람들이 페달을 밟으면 레이저 불빛 스트립쇼가 계속 이어집니다. 호기심 어린 사람들은 계속 페달을 밟게 되죠. 즉, 자연스럽게 운동을 하는 겁니다. 이렇게 열심히 땀을 흘린 이들은 콘트렉스 미네랄 워터를 마시며 땀을 식히죠. 재미, 웃음, 협동심을 한데 모은 유쾌한 프로모션이라고 할 수 있답니다.

콘트렉스의 이 프로모션은 프랑스 주요 매체를 비롯해 많은 블로거에게 공유됐고, 매출이 4.2%까지 증가하는 효과도 얻었답니다. 타겟 고객의 참여도를 이끌어내는 인터랙티브 콘셉트, 다이내믹한 감성 등을 잘 버무려 유쾌한 브랜드 이미지를 각인한 것이죠. 대표적인 ‘인터랙티브 성공 마케팅’ 가운데 하나랍니다.

인터랙티브 아트 는 그림을 ‘감상’하는 차원이 아니라, 내가 그림을 그리는 것처럼 ‘체험’할 수 있는 형태 입니다. 관객의 참여로 하나의 작품이 완성되는 셈이죠. 그림을 그리는 작가와 관람자 사이 상호작용을 주제로 한 실험적인 작품이 많이 시도되고 있으며, ‘인터랙티브 인터랙티브 Forex 차트 미디어 아트’라고도 불립니다.

위 동영상은 Freemote’11 & Fiber Festival에 전시되었던 ‘In Order to Control’이라는 작품인데요, 윤리와 도덕에 관한 내용(깨알 같은 활자 이미지들)이 바닥에 흐르고, 사람들이 그 문장을 읽기 위해 작품 안으로 들어서면 몸을 타고 글씨가 흐릅니다. 벽과 자아의 상호작용을 상징화한 작품입니다.

예술 작품은 그 의미를 단번에 파악하기 어렵습니다. 작품 안으로 들어가 내가 작품 일부가 돼 감상한다면 해석이 조금 더 쉬워지는데요, 특히 인터랙티브 아트는 모든 관람자에게 똑같은 작품이 아니라, 개별적인 상호작용에 따라 전혀 다른 해석이 가능하기에 특별한 의미를 가집니다.

우리나라에서 인터랙티브한 작업 활동을 보여주는 미술관으로는 아트센터 나비 를 꼽을 수 있는데요, 기술과 인문, 예술 사이의 상호작용 협력을 지향하는 전문 기관으로, 인터랙티브 아트에 대한 실험적인 프로젝트를 늘 연구하는 곳입니다. 주말에 방문해 인터랙티브 아트를 직접 경험해보시는 것도 좋을 것 같습니다.

“때로는 작은 변화가 엄청난 결과를 가져올 수 있다. 언제나 개선의 여지는 있다. 더 나은 사용자 경험을 위해 할 수 있는 간단하고 비용이 많이 들지 않는 방법이 있는지 주시하라.”

- 존 필립스(John Phillips) 웹/UX 디자이너

인터랙티브한 접근은 단순한 경험의 확대뿐만 아니라, 우리 자신을 새롭고 흥미로운 방식으로 표현할 수 있는 능력을 길러줍니다. 사용자를 더욱 관찰하고 파악할 수 있으며, 동기 부여와 참여 유도를 이끌어내고, 수집한 모든 정보에 대해 끊임없이 생각하게 하기 때문이죠.

디자이너가 ‘인터랙티브’를 지켜야 하는 이유는 간단합니다. 나 혼자만의 디자인이 아니니까요. 물론 나 자신의 이상과 목표를 구현하는 의미도 있겠지만, 궁극적으로는 타인 즉 사용자와의 교감을 통해 진정으로 실현되는 것입니다. 재미있는 사실은, 사용자와의 인터랙티브를 고민하는 과정에서 디자이너도 자기 자신과 교감하는 법을 터득하게 된다는 겁니다. 그러니 디자이너 각자가 내면의 발전을 위해 인터랙티브를 살려봅시다.

[데이터로 보는 마케팅 인사이트] 손대면 변하는 인터랙티브 데이터 시각화 콘텐츠는 어떻게 만들어지나?

인터랙티브 콘텐츠의 장점은 시각화 콘텐츠와 접목되었을 때에도 그 효과를 발합니다. 특히, 시각화 차트의 경우 그 자체로도 인터랙티브 요소를 더해 ‘인터랙티브 시각화 차트’로서 사용자의 자유로운 데이터 탐색과 인사이트 도출을 가능하게 하는데, 인터랙티브 시각화 차트를 활용한 인터랙티브 콘텐츠는 데이터 스토리텔링을 강화하는 동시에, 사용자의 데이터 활용 경험을 가능하게 하는 것이 가장 큰 장점입니다.

이에 따라 해외 유수의 언론사 -대표적으로 뉴욕타임즈, 워싱턴포스트 등-에서는 인터랙티브 데이터 시각화 콘텐츠를 바탕으로 데이터 저널리즘을 실현하고 있습니다. (제가 여러 채널을 통해 공유하고 있는 시각화 콘텐츠 사례 중 다수가 이들 언론사인 이유도 여기에 있습니다!) 또 해외의 여러 기업은 자사의 데이터를 활용한 인터랙티브 시각화 콘텐츠를 제작, 이를 바탕으로 브랜딩, 마케팅을 진행하고 있습니다.

이 글을 다 읽고 나시면, 인터랙티브 콘텐츠는 무엇인지 또 왜 효과적인지 공감하실 수 있으리라 생각합니다.

의료데이터 시각화 콘텐츠 란?

, 어떻게 만들어졌나?

1. 시각화 콘텐츠의 주제 기획과 데이터 정제하기!

데이터 시각화 콘텐츠의 핵심은 뭐니 뭐니해도 데이터입니다. 는 2015년 건강보험심사자료 데이터를 활용했습니다. 데이터에는 2015년 한 해 동안 진료받은 환자의 명세서 내역, 진료 내역, 상병 내역 등 건강보험진료통계 웹 사이트를 통해 공개되지 않은 많은 양의 정보를 포함하고 있습니다.

데이터 시각화 콘텐츠의 기획 단계에서는 활용 데이터가 포함하고 있는 필드 정보를 확인하고, 도출 가능할 것으로 예상되는 인사이트를 바탕으로 주제의 방향을 설정합니다. 데이터를 리뷰한 뒤에 이뤄진 논의에서는 특정 질병 중심의 분석, 병원 평가 정보 분석, 의약품 처방 현황 분석 등이 언급되었고, 이 중 특정 질병에 대한 분석으로 ‘우울증’을 주제로 한 콘텐츠를 제작하기로 하였습니다.

우울증의 현황을 효과적으로 보여주는 콘텐츠의 세부 파트는 총 4개로 1) 대한민국 우울증 환자 현황, 2) 우울증 환자 진단 및 진료 현황, 3) 우울증 치료 현황, 4) 당신의 우울증 보고서(탐색형 대시보드)로 구성하였습니다. 이를 위해서 각 파트별로 필요한 데이터를 별도로 수집 및 정제하여 활용합니다.

1) 대한민국 우울증 환자 현황

    • 보건 의료 빅데이터 개방 시스템의 건강보험진료 통계 데이터를 다운로드 한 뒤 정제

    2) 우울증 환자 진단 및 진료 현황

      • 2015년 건강보험심사자료 데이터 중 우울증 진단 경험이 있는 환자 데이터 샘플링 및 추출

      3) 우울증 치료 현황

        • 2015년 건강보험심사자료 데이터 중 우울증 진단 경험이 있는 환자 데이터 샘플링 및 추출
        • 항우울제의 종류, 정신요법 치료에 대한 정의 등 외부 정보는 리서치 후 데이터 형태로 정리하여 활용
        2. 스크롤 기반의 쌍방향 커뮤니케이션, 콘텐츠는 인터랙티브하게!

        스크롤링 기반의 인터랙티브 콘텐츠는 웹 페이지 간의 이동 없이 하나의 페이지 안에서 독자가 스크롤링을 통해 콘텐츠를 소비하는 방식입니다. 주로 스토리텔링을 목적으로 하는 콘텐츠에서 쉽게 볼 수 있는 사례이기도 합니다. 콘텐츠는 독자의 스크롤링을 통해 데이터 인사이트를 쉽게 알 수 있도록 제작하였습니다. 따라서 앞서 언급한 4가지의 세부 파트를 차례대로 확인할 수 있습니다.

        특히 단순히 콘텐츠의 세부 파트가 순차적으로 이어지는 것에서 나아가, 마우스 스크롤링에 따라 차트가 연결된 상태에서 변화하는 모습을 보여주는 인터랙티브 효과 활용에 집중하였습니다. 흔하지 않은 차트 간 인터랙션을 통해 독자의 몰입도를 높이기 위한 목적을 달성하기 위한 선택이었습니다. 글로만 보면 어떤 효과인지 이해하기가 쉽지 않은데요! 각 파트를 사례로 자세히 알아보겠습니다.

        파트 1), 2)에서는 데이터를 표현하는 하나의 요소로 원(circle)을 활용하였습니다. 원 하나는 우울증 진료 인원 5만 명을 의미하는데요! 스크롤링에 따라 원의 개수, 크기, 위치, 컬러 등의 조건이 변화하도록 하여, 데이터의 변화를 보여주는 동시에 인터랙티브 Forex 차트 마치 위의 차트와 아래의 차트가 이어지는 것처럼 보이도록 하였습니다.

        특히 파트 2)의 시각화를 보면, 그 효과를 보다 직관적으로 경험할 수 있는데요! 먼저 이 파트에서는 우울증 표본 진료 인원 전체가 ‘진료 횟수 100회’, ‘요양일수 100일’, ‘요양 급여비용 100만 원’ 등을 기준으로 할 때 어떻게 나뉘는지를 볼 수 있습니다. 스크롤링에 따라 데이터를 인터랙티브 Forex 차트 나누는 기준이 달라지는데요! 전체 인원수를 나타내는 원의 수는 동일하게 하고 스크롤링에 따라 변화하는 데이터의 기준마다 원의 위치를 다르게 하여 전체 중 구성 비중의 변화를 쉽게 파악할 수 있습니다.

        참고로 차트뿐만 아니라, 콘텐츠 전체적으로 차트 옆 왼쪽 텍스트가 자연스럽게 등장하는 효과를 만들기 위해, 마우스 위치에 따라 텍스트의 투명도(opacity)를 다르게 하기도 하였습니다.

        마지막으로 파트 4) ‘당신의 우울증 보고서’는 독자가 개인의 정보를 직접 입력하고, 입력한 결과에 따라 개별적인 데이터를 바로 확인할 수 있는 인터랙티브 시각화 대시보드를 구성하였습니다. 콘텐츠 전반부에서 데이터 인사이트를 쉽게 파악했다면, 콘텐츠의 가장 마지막 부분에서는 개인 정보를 선택하여 나만의 데이터 인사이트를 찾으면서, 콘텐츠의 몰입을 더하고 데이터 탐색 및 활용 경험을 각인시키기 위한 목적이라고 할 수 있습니다. 꼭 자신의 정보만 입력해보라는 법은 없으니, 그 외 다양한 조건을 선택하고 그에 따라 달라지는 시각화 결과물을 바탕으로 다양한 인사이트를 찾을 수 있습니다.

        3. 데이터와 메시지에 적합한 시각화 유형 활용하기는 기본!

        그뿐만 아니라 동반 질병을 의미하는 원 중 하나에 마우스 오버를 하면, 중앙의 우울증 진료를 받은 인원을 표현한 버블 중 일부가 하이라이팅 되도록 하였습니다. 하이라이팅된 버블은 우울증과 해당 질병을 동반으로 진단받고 진료받은 인원을 의미합니다. 중앙의 시각화 위에는 텍스트로 질병명과 인원수를 텍스트로 표기해 더욱 직관적으로 데이터를 이해할 수 있습니다.

        파트 3)은 우울증 치료에 대한 데이터를 시각화하여 보여주는 부분으로, 항우울제 처방 현황 데이터를 시각화하는 데 있어서 써클패킹(circle packing)이라는 시각화 유형을 활용했습니다. 그 이유는 써클 패킹이 항우울제의 종류와 종류별 성분 유형 정보를 포함하는 계층형 데이터를 한 번에 시각화할 수 있는 시각화 유형이기 때문입니다.

        더불어 항우울제 성분 이름만으로는 각 성분이 어떤 것인지 알기 어렵기 때문에, 써클패킹의 특정 부분에 마우스 오버를 하면 왼쪽 텍스트 하단에 네모 박스 영역이 나타나게 하고, 해당 성분에 대한 정보를 추가로 볼 수 있도록 하였습니다. 독자는 인터랙티브 콘텐츠 내에서 마우스 액션을 바탕으로 더 많은 정보를 알 수 있습니다.

        4. 정확하고 효과적인 스토리텔링을 위해 부가 요소 활용하기

        인터랙티브 시각화 콘텐츠의 장점이 스토리텔링임을 생각해보면, 단순히 효과적인 시각화 차트를 활용하는 것에서 나아가 다각도로 콘텐츠를 발전시킬 필요가 있습니다. 시각화 차트 하나를 그려도, 정확히 데이터를 전달하고, 쉽고 빠른 인사이트를 제시하기 위해 부가 요소로 선을 긋거나, 텍스트를 직접 표기하는 등의 방법을 활용하는 것과 같은 맥락이라고 볼 수 있습니다.

        콘텐츠에서는 콘텐츠의 메시지 전달, 스토리텔링 강화를 위해 크게 3가지의 부가 요소를 사용했습니다.

        1. 차트 영역 내 어노테이션(annotation) 표기

        마우스로 화면의 스크롤을 내리면, 차트 영역 가운데 텍스트가 포함된 네모 박스가 나타납니다. 네모 박스 중앙에는 차트의 핵심 인사이트가 텍스트로 요약되어 있습니다. 빠르게 데이터 인사이트를 확인할 수 있는데요! 때에 따라서는 차트에 레이블을 표시하는 형태로도 표현되었습니다.

        2. 표, 동영상 등 부가 정보 요소 직접 삽입

        콘텐츠와 직접적으로 관련하여 스토리텔링을 강화하는 요소는 데이터 인사이트를 이해하는 데에서 나아가 공감하는데 적절한 역할을 합니다. 따라서, 표, 동영상 등을 부가 요소로 콘텐츠 내 삽입하였습니다. 대표적인 예가 우울증 환자의 인터뷰 내용인데, 우울증 진료 인원을 보여주는 파트에서 인터뷰 주요 내용을 텍스트로 확인할 수 있도록 하고, 필요한 경우 관련 영상을 볼 수 있도록 하였습니다.

        특히, 관련 영상 보기를 하면 페이지 이동 없이 팝업창에서 동영상을 볼 수 있는데, 부가 정보를 얻기 위해 페이지 이동을 해야 하는 번거로움을 줄이는 인터랙티브 Forex 차트 동시에 콘텐츠 주제에 대한 몰입을 더하는 효과가 있습니다.

        3. 텍스트 강조 및 하이퍼링크 연결

        콘텐츠 전반적으로 차트 왼쪽에는 해당 차트의 정보와 주요한 인사이트를 요약한 줄글을 볼 수 있습니다. 기사 형태의 줄글 가운데 핵심 정보에 해당하는 부분은 텍스트의 컬러를 다르게 하여 강조하였습니다. 시각적으로 빠르게 인사이트를 확인할 수 있어서, 흔히 사용하는 방법입니다.

        또 부가적인 정보로 전달해야 하는 양이 많은 경우, 하이퍼링크를 걸어서 아예 별도의 페이지 링크로 이동할 수 있도록 하였습니다. 콘텐츠 전체의 흐름을 방해하지 않으면서도, 더 많은 정보를 알고 싶은 독자에게 가이드가 되기 위함입니다.

        효과적인 데이터 인사이트 전달과 스토리텔링 강화를 위한 인터랙티브 콘텐츠

        지금까지 살펴본 인터랙티브 데이터 시각화 콘텐츠를 통해 우리는 무엇을 알 수 있을까요? 정리하자면, 인터랙티브 데이터 시각화 콘텐츠를 만들기 위해서는 적합한 데이터를 수집하고 정제하는 과정이 필요하고 이를 효과적으로 표현하기 위해 적합한 데이터 시각화 유형과 인터랙티브 요소를 활용하게 되는 것을 알 수 있습니다. 여기에 더해 차트가 나타나는 방식, 또 부가 정보를 추가로 제공하는 방식에 있어서 사용자 경험을 고려하여 콘텐츠를 설계하고 구현해야 한다는 것 역시 알 수 있습니다.

        데이터 시각화가 효과적으로 데이터 인사이트를 전달하는데 강점이 있다면, 인터랙티브 콘텐츠는 스토리텔링이 강화될 수 있도록 독자의 관심을 유도하고 집중할 수 있도록 하는데 강점이 있으므로, 이 둘이 적절히 합쳐진다면 우리는 데이터를 통해 누구나 효과적으로 설득할 수 있다고 생각합니다. 또 개인적으로는 국내의 경우 데이터 시각화 분야에 있어서 인터랙티브 콘텐츠의 활용이 ‘흥미’ 위주의 개인화 콘텐츠가 대다수라, 데이터 스토리텔링에 집중한 인터랙티브 시각화 콘텐츠 제작에 대한 시도도 이루어지면 좋을 것 같다는 생각이 들기도 합니다. (물론, 현재의 모습이 이러한 것에도 다 이유가 있겠지만요. )

        오늘의 글로 인터랙티브 콘텐츠의 효과, 또 데이터 시각화를 중심으로 한 인터랙티브 데이터 시각화 콘텐츠의 효과에 대해 관심을 갖게 된 분들이 늘어나길 바라며, 글을 마무리합니다!

        인터랙티브 아트

        상호 작용하는 예술은 그것의 경청자 및 또는 환경에 반응하는 예술의 동적 인 모양이다. 시청자의 상호 작용이 대부분 수신의 순서 인 정신적 사건 인 전통적인 예술 형식과 달리 대화식 예술은 다양한 유형의 탐색, 조립 또는 예술 작품 참여를 허용합니다. 순전히 심리적 활동을 넘어선 대화식 예술. 대화 형 예술적 설치는 일반적으로 전산화되어 있으며 특정 반응이나 반응을 얻기 위해 작성자가 프로그래밍 한 온도, 움직임, 근접, 기상 현상과 같은 이벤트를 측정하는 센서를 사용합니다. 대화 형 예술 작품에서 관객과 기계는 실시간으로 고유 한 예술 작품을 제작하는 대화에서 함께 일하거나 함께 놀 수 있습니다.

        인터랙티브 아트는 관객이 그 목적을 달성 할 수있는 방식으로 관객을 참여시키는 예술의 한 형태입니다. 일부 인터랙티브 아트 설치는 관찰자 또는 방문객이 인터랙티브 Forex 차트 그 안이나 주위를 “보행”하도록하여이를 달성합니다. 다른 일부는 예술가 또는 관중에게 미술 작품의 일부가되도록 요청합니다.

        인터랙티브 아트는 결과를 결정하기 위해 입력을 제공함으로써 시청자가 어떤 방식 으로든 참여하는 예술 장르입니다. 관중의 상호 작용이 단지 정신적 사건 일 뿐인 전통적인 예술 형식과는 달리, 상호 작용은 순전히 심리적 활동을 넘어서 다양한 네비게이션, 조립 및 / 또는 예술 작품에 대한 기여를 허용합니다. 매체로서의 상호 작용은 의미를 만들어냅니다.

        대화 형 미술 설치는 일반적으로 컴퓨터를 기반으로하며 온도, 움직임, 근접성 및 기타 기상 현상과 같은 것들을 측정하는 센서에 의존하는 경우가 많습니다. 센서는 참가자 행동에 따라 반응을 이끌어 내기 위해 프로그램 한 것입니다. 상호 작용하는 작품에서 관객과 기계는 대화를 통해 함께 작업하여 인터랙티브 Forex 차트 각 관객이 관람할 수있는 완전히 독특한 작품을 만듭니다. 그러나 모든 관측자가 동일한 그림을 시각화하는 것은 아닙니다. 인터랙티브 아트이기 때문에 각 옵저버는 아트 워크를 자체적으로 해석하며 다른 옵서버의 견해와 완전히 다를 수 있습니다.

        인터 액티브 아트는 아트 워크와 참가자 사이의 대화를 구성한다는 점에서 생성 아트와 구별 될 수 있습니다. 구체적으로, 참가자는 의도하지 않은 방식으로 대행사 또는 능력을 가지고 작품에 대해 행동하고 작품의 맥락에서 그렇게하도록 초대받습니다. 즉, 작품은 상호 작용을 제공합니다. 더 자주, 우리는 작업이 방문자를 고려한다고 생각할 수 있습니다. 점점 더 많은 경우에 설치는 반응 형 환경, 특히 건축가와 설계자가 만든 환경으로 정의 할 수 있습니다. 대조적으로, 대화 형이지만 반응 형이 아닌 Generative Art는 독창적 인 경향이 있습니다. 작품은 관객의 입장에서 변할 수도 있고 진화 할 수도 있지만 시청자는 반응에 참여하도록 초대되지 않을 수도 있습니다 그것을 즐겨라.

        이러한 종류의 예술 작품은 종종 컴퓨터, 인터페이스 및 때로는 동작, 열, 기상 변화 또는 제조 업체가 응답하도록 프로그래밍 한 다른 유형의 입력에 반응하는 센서를 특징으로합니다. 가상 인터넷 예술과 전자 예술의 대부분의 예는 고도의 상호 작용을합니다. 경우에 따라 방문객은 하이퍼 텍스트 환경을 탐색 할 수 있습니다. 일부 작품은 외부에서 문자 또는 시각적 입력을 받아들입니다. 때로는 청중이 공연의 진행 과정에 영향을 주거나 심지어 공연에 참여할 수도 있습니다. 일부 다른 인터랙티브 작품은 주변 자극의 모든 스펙트럼을 포함하는 상호 작용의 품질만큼 몰입 형으로 간주됩니다. 모리스 베나윤 (Maurice Benayoun)과 제프리 쇼 (Jeffrey Shaw)의 작품과 같은 가상 현실 환경은 Maurice Benayoun가 “방문자”, Char Davies “immersant”라고 부르는 관객의 상호 작용이 매우 뛰어나며 상호 작용하여 상호 작용합니다.

        상호 작용하는 예술의 정의 :
        모리스 베나윤 (Maurice Benayoun)의 경우 상호 작용이란 일반적으로 살아있는 인간과 특히 인간과의 관계의 본질이다. 예술 분야로 옮겨진이 작품은 작가가 의미를 만들어 내고 조정할 수있는 매체이다. 디지털 저작물은 특정 형태의 상호 작용 저작물입니다. Digital-enabled Realtime은 인식의 순간에 효과를 만들어 내며, 이전에는 전통적인 미디어에 국한된 은유 적 구성에 적용 할 수있는 복잡한 형태의 상호 작용을 용이하게합니다.

        Jean-Louis Boissier는 “상호 작용하는 예술은 작품과 특정한 관계를 암시합니다.”그리고 “상호 작용하는 예술에 관해 이야기하게되면 상호 작용이라는 개념 자체가 컴퓨터의 작동과 사용에 붙습니다.”

        Annick Bureaud의 인터랙티브는 외부 환경과 컴퓨터 전자 시스템의 관계를 말하며, 인터랙티브 작업은 정보를 제공하고 조작 할 수있는 객체입니다. 상호 작용의 두 가지 레지스터는 구분할 수 있습니다. 하나는 인간 에이전트이고 다른 하나는 이 두 번째 경우 에이전트는 자연이나 환경의 요소 일 수 있습니다. 대화식 예술의 경우 시청자 및 / 또는 환경은 다른 요소와 마찬가지로 작업의 요소가됩니다. ”

        Jérôme Glicenstein의 경우 “60 년대 예술계는 예술가와 관중 사이의 전통의 경계에 도전하기위한 많은 아이디어의 탄생을 보았습니다. 주제 참여자는이 시위에서 구성됩니다 많은 예술적 이니셔티브는”공동 창작 ” “참여 적”또는 공공 활동에서 자격을 갖춘 전략은 모든 종류의 프로젝트 수행에 대중이 참여할 수 있도록 참여를 촉구했습니다. 예술을 박물관에서 가져 와서 거리로 나가 가장 큰 숫자에 직접적으로 대처하기위한 오히려 일반적인 정치적 야망. 예술은 암묵적으로 어떤 불균형의 힘을 가지고 있다고 이해된다.

        역사:
        새로운 미디어 아티스트이자 이론가 인 Maurice Benayoun에 따르면 인터랙티브 아트의 첫 번째 작품은 기원전 5 세기에 Pliny가 묘사 한 Zeuxis와의 예술 경연 대회에서 Parrhasius가 수행 한 작업이어야합니다. Zeuxis가 페인트 커튼을 공개하려고했을 때. 이 작품은 Zeuxis의 제스처에서 의미를 가져 와서 그것 없이는 존재하지 않습니다. Zeuxis는 Parrhasius의 작품의 일부가되었습니다. 이것은 인터랙티브 아트의 특수성이 제안 된 “상황”의 품질과 감각의 과정에서 “기타”의 참여보다 컴퓨터 사용에서 덜 자주 나타나는 것을 보여줍니다. 그럼에도 불구하고 컴퓨터와 실시간 컴퓨팅은 작업을보다 쉽게 ​​만들어 가상의 영역을 열었습니다. 예기치 않은 (사전에 쓰여졌을지라도) 미래의 가능성이 현대 예술에 나타납니다.

        인터랙티브 아트의 초기 사례 중 일부는 1920 년대 초에 만들어졌습니다. 예를 들면 Marcel Duchamp의 작품 인 Rotary Glass Plates가 있습니다. 작품은 시각적 인 환상을보기 위해 관찰자에게 기계를 켜고 1m 떨어진 곳에 서 있어야했습니다.

        인터랙티브 아트의 현재 아이디어는 부분적으로 정치적인 이유로 1960 년대에 더 번성하기 시작했습니다. 당시 많은 사람들은 예술가들이 자신의 작품 안에서 유일한 창조적 인 힘을 지니는 것이 부적절하다는 것을 알게되었습니다. 이 견해를 지킨 예술가들은 청중들에게이 창조적 과정의 일부를주고 싶어했습니다. 초기 사례는 1960 년대 초반 Roy Ascott의 “change-paintings”에서 발견됩니다. Frank Papper는 “Ascott은 전체 관중 참여를 호소하는 최초의 예술가 중 하나입니다.”라고 적었습니다. “정치적”견해와는 별도로 상호 작용과 참여가 창의적 과정에서 긍정적 인 역할을했다는 것은 현재의 지혜입니다.

        1970 년대 예술가들은 비디오 및 인공위성과 같은 새로운 기술을 사용하여 비디오 및 오디오의 직접 방송을 통해 라이브 공연 및 상호 작용을 실험하기 시작했습니다.

        인터랙티브 아트는 1990 년대 컴퓨터 기반 상호 작용의 등장으로 큰 현상이되었습니다. 이와 함께 새로운 종류의 예술 경험이 생겼습니다. 청중과 기계는 대화를 통해보다 쉽게 ​​서로 협력하여 각 청중을위한 독특한 예술 작품을 제작할 수있게되었습니다. 1990 년대 후반에 박물관과 미술관은 전시회에 예술 형식을 점점 더 많이 도입하기 시작했으며, 일부는 전체 전시회를 전담하기도했습니다. 이는 오늘날까지도 계속되고 있으며 디지털 미디어를 통한 커뮤니케이션 증가로 인해 확장되고 있습니다.

        인터랙티브 아트의 초기 사례 중 일부는 1920 년대로 거슬러 올라 갔지만 대부분의 디지털 아트는 1990 년대 후반까지 예술 세계에 공식적으로 진입하지 못했습니다. 이 무대부터 무수한 박물관과 공연장은 점점 더 디지털 및 인터랙티브 아트를 작품에 적용 해 왔습니다. 이 신진 장르의 예술 장르는 인터넷 사회 하위 문화와 대규모 도시 설치를 통해 다소 빠른 속도로 성장하고 발전하고 있습니다.

        지난 10-15 년 동안 특정 예술가와 건축가의 결합 된 관심사에 대한 하이브리드 신흥 영역이 창안되었습니다. 징계의 경계가 흐려지고 설계자와 인터랙티브 디자이너의 상당수가 사용자 입력 (예 : 개 시각, 대체 센서, 음성 분석 등)을 얻기위한 새로운 맞춤형 인터페이스 및 진화를 만들기 위해 전자 아티스트와 합류했습니다. ; 정보 디스플레이 용 형식 및 도구 (예 : 비디오 영사, 레이저, 로봇 ​​및 메카 트로닉 액추에이터, LED 조명 등) 인간 – 인간 및 인간 – 기계 통신 (인터넷 및 기타 통신 네트워크를 통한)을위한 모드; (공리주의 도구, 공식 실험, 게임 및 오락, 사회 비판, 정치적 해방과 같은) 대화 형 시스템을위한 사회적 맥락의 발전에 이르기까지 다양합니다.

        양식 :
        인터랙티브 아트에는 다양한 형태가 있습니다. 이러한 형식은 대화 형 댄스, 음악, 심지어 드라마까지 다양합니다. 새로운 기술, 주로 컴퓨터 시스템 및 컴퓨터 기술로 인해 새로운 차원의 상호 작용 방식의 예술이 가능하게되었습니다. 이러한 인터랙티브 아트의 예로 설치 아트, 인터랙티브 아키텍처, 인터랙티브 필름 및 인터랙티브 스토리 텔링이 있습니다.

        사회적 차원은 공공 장소에서의 집단 작업 참가자와 컴퓨터 작업의 개별 사용자에 따라 다릅니다.

        기계 – 전기 상호 작용 :
        그것은 레버에 의해 인터랙티브 Forex 차트 구동되는 시스템을 구축하기 위해 샤프트, 휠, 기어 및 스프링을 사용하는 것을 말합니다. Alexander Calder와 Joan Miró의 휴대폰에서 지수를 찾을 수 있습니다.

        비디오 게임의 상호 작용 :
        비디오 게임은 순수 논리적이고 창조적 인 본질로 세분화 된 다양한 예술 분과로 구성되어 있습니다. 복잡한 분야를 가진 여러 저자는 학습자와 기술에 의지하여 시청자와 공감대를 형성함으로써 운동합니다.

        전자 상호 작용 :
        20 세기 중반, 대중 매체의 대대적 인 증가와이 언어의 사용에 익숙한 청중은 센서, 오디오 및 비디오 녹음 및 재생 시스템을 갖춘 예술적 물체를 창출하게되었습니다.

        컴퓨터 상호 작용 :
        컴퓨터 시스템과의 상호 작용은 하드웨어를 정의하는 프로세스, 프로그램 또는 사용자 또는 장치와의 대화식 또는 대화 형 모드에서 상호 작용을 허용하는 작업 배포 조건으로 구성됩니다.

        그것은 열린 일의 개념을 확장하려는 것입니다. 이탈리아 학자 인 움베르토 에코 (Umberto Eco)에 의해 기술 된이 용어에 따르면, 예술 작품은 부분적으로 만 완성되어 각 개인이 그것을 완성하고 자신의 공헌으로 풍부하게 만들도록 관객에게 제시됩니다. 이것은 역사적인 아방가르드 미술의 전형 인 모든 예술을 대체합니다.

        사이버네틱스의 선구자 인 Roy Ascott은 텔레매틱스와 예술의 상호 작용을 통해 네트워크에서 가장 중요한 프로젝트를 생성했습니다. 이러한 새로운 개념과 예술 작품에서 컨테이너 인 객체 박물관과 아트 갤러리는 가상 박물관이나 인터넷상의 장소로 연결됩니다.

        인터페이스는 대화 형 시스템의 기본 개념입니다. 클라우디아 지아 네티 (Claudia Giannetti) 예술 기술 전문가는 “인간 – 기계 인터페이스 표시를 기반으로 한 상호 작용은 기술적 요소를 통한 의사 소통 형태의 변화로 시간 요소에 대한 재고가 달라진다. 실시간, 시뮬레이션 된 시간, 하이브리드 시간), 직관적 인 참여에 중점을두고, 몰입감과 이교 효과의 생성, 그리고 코드화 된 프로세스의 번역이 필요합니다. 반면에 그것은 문화의 변화를 목격합니다 시각적, 감각적, 소급 적, 비선형 적, 가상 적 “디지털”문화를 지향하는 선형 내러티브 구조를 기반으로합니다.

        환경 대화 형 예술 :
        자연 현상 (날씨, 햇빛) 또는 인위적 (소음, 오염)으로 변화하는 예술 작품. 에 올리 언 하프는 바람과의 상호 작용에서 가장 오래된 악기로 간주 될 수 있습니다. 1983 년 Erik Samakh는 Vassivière 섬에 “듣는 곳”을 제안합니다.
        일부 건물 또는 외벽을위한 대화 형 아키텍처. 1987 년 11 월 30 일에 개장 한 파리 Institut du Monde Arabe의 남쪽 외관은 태양에 따라 열리고 닫힐 수있는 광전 다이어프램이 장착 된 240 개의 무 카라 비에스로 구성되어 있습니다.

        상호 작용하는 예술과 디지털 예술 사이 구별 :
        인터랙티브 아트는 종종 디지털 방식을 사용하지만, 디지털 차원을 필수적인 것으로 만들지는 않습니다. 신호의 디지털화를 사용하여 생성 예술과 제작을 포괄하는 디지털 아트와 완전히 혼동 될 수 없습니다. 상호 작용없이.

        도구 :
        Wiring은 프로그래밍 언어, IDE (Integrated Development Environment) 및 단일 보드 마이크로 컨트롤러로 구성된 최초의 오픈 소스 전자 프로토 타이핑 플랫폼입니다. Hernando Barragán이 2003 년에 개발하여 Arduino라는 이름으로 대중화되었습니다.
        대화 형 객체 및 설치를위한 Arduino 물리적 컴퓨팅 / 전자 도구 키트
        대화 형 미디어를위한 I-CubeX 센서, 액추에이터 및 인터페이스
        양방향 미디어를위한 Max 인터랙티브 Forex 차트 / MSP 프로그래밍 언어
        많은 인터랙티브 아트 프로젝트에 사용되는 프로세싱 (프로그래밍 언어)
        OpenFrameworks – 많은 대화 형 프로젝트에서 사용되는 Processing과 유사한 오픈 소스 도구
        순수 데이터 – 대화 형 컴퓨터 음악 및 멀티미디어 작품을위한 오픈 소스 프로그래밍 언어

        충격:
        인터랙티브 아트의 미학적 영향은 예상보다 심각합니다.

        “전통적”현대 미술을지지하는 사람들은 컴퓨터를 사용하면서 예술적 결함을 균형 잡히는 방법을 보았는데, 예술의 형식적인 형태를 얻지는 못했지만 대화의 품질에 따라 모양의 진화를 결정합니다.

        행사 및 장소 :
        인터랙티브 및 미디어 아트의 전 세계적으로 중요한 축제 및 전시회가 많이 있습니다. Prix ​​Ars Electronica는 (기술 중심의) 인터랙티브 아트의 뛰어난 사례에 상을 수여하는 주요 연례 경쟁 및 전시회입니다. (SIGGRAPH), DEAF Dutch Electronic Arts Festival, 인터랙티브 Forex 차트 Transmediale Germany, FILE – Electronic Language International Festival Brazil, AV Festival England 등이있다.

        University of Wales, Newport에서 1994 년 Roy Ascott이 처음 설립 한 Interactive Arts의 고급 조사 센터 인 CAiiA는 Planetary Collegium으로 2003 년에 처음으로 연구를 위해 설립 된 최초의 박사후 연구원 연구 센터였습니다. 인터랙티브 아트 분야에서.

        인터랙티브 아키텍처는 이제 건물 인터랙티브 Forex 차트 외벽, 휴게실, 박물관, 공항을 포함한 대규모 공공 장소, 세계 여러 도시에 설치되었습니다. 런던의 국립 미술관 (National Gallery), 테이트 (Tate), 빅토리아 앤 알버트 박물관 (Victoria and Albert Museum), 과학 박물관 (Science Museum)과 같은 주요 미술관은 대화 형 기술 분야의 초기 입양인으로 교육 자원 , 그리고 더 후자의 방문자를위한 MP3 플레이어의 창조적 인 사용. 2004 인터랙티브 Forex 차트 년 빅토리아 앤 앨버트 박물관 (Victoria & Albert Museum)은 큐레이터이자 작가 인 Lucy Bullivant에게 처음으로 그런 종류의 출판물 인 Responsive Environments (2006)를 작성하도록 의뢰했습니다. 인터랙티브 디자이너는 박물관 전시를 위탁받는 경우가 많습니다. 번호는 웨어러블 컴퓨팅을 전문으로합니다.

        인터랙티브 브로커 리뷰 2021

        활발한 대량 거래자는 Interactive Brokers의 낮은 수수료를 좋아할 것입니다. 그러나 필요한 최소 투자는 무겁고 플랫폼은 초보 투자자에게 압도적 일 것입니다.

        이 온라인 할인 브로커는 DIY (Do-it-Yourself) 데이 트레이더를 염두에두고 특별히 만들어졌습니다. 종소리와 휘파람이 많지 않습니다. 교육 기능을 많이 기대하지 마세요. 또한 Interactive Brokers는 유휴 계정에 대해 비활성 수수료를 부과합니다. 따라서 초보 투자자와 드문 거래자는 신청할 필요가 없습니다. (대신 초보자를위한 최고의 브로커 목록을 확인해야합니다.)

        그렇다면 대량 거래자에 대한 Interactive Brokers의 장단점은 무엇입니까? 우리는 플랫폼을 자세히 살펴 보았는데 이것이 우리가 찾은 것입니다.

        대화 형 브로커 기능

        • 과세 대상
        • 관절
        • 전통적인 IRA
        • 로스 IRA
        • 롤오버 IRA
        • SEP IRA
        • 간단한 IRA
        • 401 (k)
        • 솔로 401 (k)
        • 신탁
        • 제한된 파트너십
        • 파트너십
        • Coverdell
        • 529
        • 양육권
        • 비영리
        • 연금
        • 확인 중
        • 저금
        • 머니 마켓
        • CD
        • 트레이더 워크 스테이션 -Interactive Brokers의 초고속 서명 플랫폼을 통해 사용자는 하나의 계정에서 주식, 옵션, 선물, 옵션, 펀드 및 외환 거래까지도 거래 할 수 있습니다.
        • 모자이크 -완전히 사용자 정의 가능한이 작업 공간에는 차트, 감시 목록 및 시장 스캐너와 같은 기능이 포함됩니다.
        • IBot -IBot은 텍스트 기반 인터페이스로 거래 주문을 생성하고 제출하는 능률적이고 말도 안되는 방법을 제공합니다.
        • FYI 알림 -인터랙티브 브로커는 포트폴리오에 영향을 미칠 수있는 시장 이벤트에 앞서 실시간 알림을 보냅니다.
        • 무료 뮤추얼 펀드 -인터랙티브 브로커를 통해 4,300 개 이상의 수수료없이 뮤추얼 펀드를 거래 할 수 있습니다.
        • 수수료없는 ETF -포트폴리오를 위해 45 개의 수수료없는 교환 거래 펀드 중에서 선택

        인터랙티브 인터랙티브 Forex 차트 브로커 란?

        Interactive Brokers는 일일 평균 수익 거래량 기준으로 미국 최대 규모의 전자 중개 회사입니다. 1978 년 이야기가 시작된 이래로 활발한 거래자 (특히 외환 및 상품 거래에 관심이있는 거래자)에게 인기가있었습니다.

        물론 T.P. 결국 Interactive Brokers가 될 회사 인 & Co.가 설립되었고 인터넷은 Vint Cerf의 눈에 희미하게 빛나고있었습니다. 당시 회사는보다 전통적인 방식으로 증권을 처리했습니다. 그러나 1987 년 회사의 설립자이자 CEO 인 Thomas Peterffy는 시장 주문을 생성하고 제출하기위한 최초의 완전 자동 알고리즘 시스템을 발명했습니다. 1994 년까지 Interactive Brokers는 완전한 전자 거래 플랫폼이되었습니다.

        인터랙티브 브로커는 어떻게 작동합니까?

        처음에 언급했듯이 Interactive Brokers는 단순한 거래 서비스입니다. 손을 잡을 필요가없는 고급 데이 트레이더를위한 것입니다. 사실, 초보 또는 일반 투자자는 서비스가 압도적이라고 생각할 수 있습니다.

        Interactive Brokers는 여러 가지 거래 플랫폼을 사용합니다. 현재 가장 인기있는 것은 데스크탑에서 작동하는 Trader Workstation (TWS)입니다. TWS를 통해 사용자는 실시간으로 거래를 모니터링하고, 감시 목록을 유지하고, 경고를받을 수 있습니다. 다른 데스크탑 플랫폼 인 WebTrader에 비해 기능이 풍부합니다. 또한 Java 기반이므로 일부 사용자는 다루기 어려울 수 있습니다.

        보다 간소화 된 접근 방식을 원하거나 방화벽을 통과해야하는 트레이더를 위해 HTML 기반 플랫폼 인 WebTrader가 있습니다. 그러나 WebTrader는 여전히 사용자가 차트 및 뉴스 피드와 같은 일부 기능에 액세스 할 수 있도록합니다.

        그리고 각각 TWS와 WebTrader에 상응하는 스마트 폰 인 mobileTWS와 MobileTrader도 있습니다. iPhone, Android 또는 BlackBerry에서 이러한 앱을 사용하여 Interactive Brokers에 액세스 할 수 있습니다. (WebTrader는 Windows 기반 모바일 장치에서도 작동합니다.)

        Interactive Brokers와 함께 타사 플랫폼을 사용하고 싶다면 그렇게 할 수있는 방법도 있습니다. Trader Workstation을 통해 Interactive Brokers는 TWS 소프트웨어와 함께 실행되는 자체 자동화 전략을 프로그래밍 할 수있는 "API"를 제공합니다. 그러나이 기능을 사용하기 전에 수행중인 작업을 정확히 알아야합니다.

        단 하나의 플랫폼 만 사용하는 것에 인터랙티브 Forex 차트 얽매이지 않습니다. 원할 때마다 인터페이스간에 전환 할 수 있습니다.

        인터랙티브 브로커 가격

        좋아, Interactive Brokers가 실제로 빛나는 곳으로 내려가 보겠습니다. 활성 거래자에게는 가격 모델이 있습니다.

        Interactive Brokers는 고정 요율과 계층화라는 두 가지 가격 모델을 제공합니다.

        고정 금리 가격을 사용하면 표준 주식 거래에서 주문 당 최소 $ 1, 거래 가치의 최대 1 %로 주당 $ 0.005를 지불하게됩니다. 즉, 주당 25 달러의 주식 100 주를 거래하면 수수료로 1 달러 만 지불하게됩니다. 같은 주식 1,000 주를 거래하면 5 달러 만 지불하면됩니다. 고정 요금의 경우 모든 교환 및 규제 수수료가 포함됩니다.

        빈번한 거래자들은 또한 주문 당 최소 $ 0.35 및 최대 1.0 %의 거래 가치로 인터랙티브 Forex 차트 월 1 억 주 이상을 거래 할 때 주당 $ 0.0005의 낮은 금리를 내리는 계층화 된 가격 구조를 활용할 수 있습니다. 300,000 주 미만을 거래하는 경우 주당 0.0035 달러 만 청구됩니다. 그러나 이러한 요금에는 교환, 규제 또는 청산 수수료가 포함되지 않습니다.

        옵션 계약은 또한 기본이없는 계약 당 25 센트, 계층 형 계획의 경우 주문 당 최소 $ 1, 고정 계획의 경우 최소 $ 1의 65 센트로 매우 저렴합니다. 그리고 여기에서도 대량 거래자에게 적용되는 할인이 있습니다.

        그러나 활발한 거래자가 아니라면 Interactive Brokers가 덜 매력적이라는 것을 알게 될 것입니다. 우선, 회사는 브로커 계정에 대한 최소 $ 10,000 투자를 요구하며 이는 정상보다 훨씬 높습니다. (예를 들어, 인기있는 선택 E * TRADE와 Ally Invest는 모두 최소 금액을 면제합니다.) c

        그리고 비활성 수수료가 있습니다. IBKR Pro 계정의 잔액을 $ 100,000 미만으로 유지하는 경우 최소 $ 10의 수수료를 지불 할 수있는 충분한 거래를해야합니다. 그렇지 않은 경우 회사에서 차액을 청구합니다. 그리고 계정에 $ 2,000 미만을 보유하고있는 경우 월 최소 $ 20의 수수료를 충족하거나 차액을 지불해야합니다. 매월 막대한 금액은 아니지만 초보자 또는 드문 트레이더를위한 다른 옵션보다 인터랙티브 브로커를 더 비싸게 만들고 회사가 활동적인 데이 트레이더를 참여시키는 데 더 관심이 있다는 신호를 보냅니다.

        인터랙티브 브로커 장단점

        낮은 마진율-마진 투자자의 경우 인터랙티브 브로커 스의 비율은 업계에서 가장 낮습니다.
        대량 거래자를위한 낮은 수수료-매우 활발한 거래자 인 경우 Interactive Brokers의 가격 책정 일정과 함께 번들을 절약 할 수 있습니다.
        BlackBerry App-BlackBerry 사용자는 기뻐합니다! 여기에 당신을위한 앱이 있습니다.
        광범위한 투자-외환, 귀금속, 선물, 페니 주식, 채권, 뮤추얼 펀드, ETF 및 옵션뿐만 아니라 전통 주식을 찾고 있다면 운이 좋을 것입니다.
        무료 평가판 계정-인터랙티브 브로커에게 종이 거래 계정으로 테스트 드라이브를 제공합니다.

        덜 활동적인 거래자에게 너무 많은 수수료-최소 수수료를 충족하지 않으면 벌금이 부과됩니다.
        높은 최소 금액-대부분의 투자자에게 $ 10,000은 매우 가파르다.
        초보자 투자자에게는 너무 복잡함-거래가 처음이라면 Interactive Brokers의 플랫폼에 압도 당할 가능성이 높습니다.

        인터랙티브 브로커는 커미션을 삭감하고자하고 손에 쥐고있는 것을 희생하지 않는 활동적이고 고급 트레이더를위한 훌륭한 선택입니다. 이 서비스는 다양한 기능과 분석 도구를 제공하지만 초보자를위한 것이 아니며 실제로 초보 투자자를 압도합니다.

        그러나 Interactive Brokers에 대해 궁금한 경우 언제든지 무료 평가판으로 종이 거래를 통해 자신에게 적합한 지 확인할 수 있습니다.

        둘 이상의 가치 ‘인터랙티브 아트’

        기술이나 예술 쪽에 관심이 있으시다면 인터랙티브(Interactive)라는 단어는 한 번쯤 들어보셨을 겁니다. 인터랙티브(Interactive)는 ‘상호 간’이라는 뜻을 지닌 인터(Inter-)와 ‘활동적’이라는 뜻을 지닌 액티브(Active)의 합성어입니다. 상호활동적인, 곧 쌍방향이라는 의미를 지니고 있습니다. 인간과 기술의 만남을 인터랙티브로 표현할 수 있습니다. 여기에 예술이 더해진 인터랙티브 아트는 단순히 상업적인 영역을 넘어 실제로 다양한 예술 영역에서 선행됐으며, 현재 진행 중입니다. 문화예술교육의 단면을 보여주고 있는 인터랙티브 아트를 살펴봅니다.

        먼저, 인간과 기술이 시초격으로 마주한 사례들을 살펴봅니다. 이 사례에서 보는 것처럼 초기의 휴먼 인터페이스는 단순했습니다. 지난 2009년 11월 독일 베를린 BKVB 스튜디오에서 열린 아람 바톨(ARAM BARTHOLL)의 전시입니다. 해당 설치작품은 앞면과 뒷면을 투명 용지로 제작하여 작은 사각형 프레임으로 구성한 벽입니다. 사람들은 디지털 통신 기술의 세계에서 발견된 픽셀의 모양을 이 전시를 통해 살펴 볼 수 있습니다.

        시대가 변화하면서 인간의 역할만큼이나 기술의 역할도 점차 늘어나고 있습니다. 대표적인 사례로 무한한 색상을 낼 수 있는 원형 LED를 쌓아 만든 패널이 있습니다. 지난 2015년 8월 열린 크리스토퍼 잡슨(Christopher Jobson)의 ‘Everbright: A Giant Interactive Light Toys(영원한 빛: 거대한 인터랙티브 조명)’ 전시에서 관람객은 색을 조정해가면서 자신만의 패턴을 만들 수 있습니다. 인간이 기술에 대해서 능동적으로 다가가며 인간과 기술의 인터랙티브 아트가 고개를 듭니다. 아직까지는 인간의 개입으로 모든 것이 이루어지는 수준이고 기술은 수단에 불과합니다.


        인간의 행동에 따라 반응하는 컴퓨터가 등장하기 시작합니다. 풍선에 손을 대면 자동으로 색이 바뀌는 신비로운 경험을 할 수 있습니다. 인간과 기술의 쌍방향 소통이 일어나는 대목이라고 할 수 있습니다.

        도쿄를 무대로 활동하는 팀랩(teamLab)의 ‘Homogenizing & Transforming World(통일 & 변형의 세계)’라는 작품은 컴퓨터의 힘을 빌려 인간의 감정을 조절하는 단계를 보여줍니다. 이 때가 2012년에서 2015년 사이의 일입니다.

        2014년부터 2016년 사이 기술의 발전이 급진적으로 이뤄집니다. LED 기반의 디지털 디스플레이와 모바일 인터페이스가 발달하면서 새로운 작품들이 나오기 시작합니다. 미국 클리블랜드 미술관(The Cleveland Museum of Art)의 아트 렌즈 월(ArtLens Wall) 작품들은 이미지가 폭포처럼 떨어지고 그 안에 작품 아이콘을 누르면 해당 작품 이미지와 큐레이터의 설명이 모바일에 자동으로 저장되는 방식입니다. 아트 렌즈 월은 방문객과의 검색과 대화를 용이하게 하며 이제까지 경험해보지 못했던 색다른 경험을 제공합니다.


        시간이 흘러 인터랙티브 아트가 정점을 찍었습니다. AI(인공지능)에 가까운 성능을 가진 컴퓨터 프로그램을 누구나 사용할 수 있게 되면서 최근에는 컴퓨터가 스스로 작품을 만들어내는 경지에 다다르게 되었습니다.

        지난 2016년 7월 16일부터 8월 31일까지 도쿄에서 열린 팀랩(teamLab)의 ‘Floating in the falling Universe of Flowers(떨어지는 우주에 떠다니는 꽃)’ 전시에서는 관객이 스마트폰으로 제시된 아이콘 중 하나를 선택하면 컴퓨터가 알아서 이미지를 만들어 공간을 채웁니다. 스마트 폰으로 원하는 나비를 선택하고 꽃의 세계를 불러옵니다. 꽃이 피고 자라나며 시간이 지나서 꽃잎이 떨어져 시들고 죽습니다. 출생과 죽음의 순환은 영원히 계속되는 착시를 불러일으킵니다. 이 순간은 결코 복제될 수 없으며 다시 발생하지 않습니다. 이러한 기술이 한 단계 더 발전해 등장한 AI(인공지능)가 창의력의 새로운 영역으로 자리 잡게 되지 않을까요?

        인터랙티브 아트는 인간과 기술의 상호관계를 넘어 융합의 단계에 이르고 있습니다. 더 나아가서는 기술이 주체가 되어 인간의 역할을 대신하기도 합니다. 미술관 등의 인공지능 해설사나 플루티스트 로봇 등이 대표적인 예입니다. 인터랙티브 아트(Interactive)는 문화예술교육과 꼭 닮아 있습니다. 예술교육자와 교육을 받는 사람들이 어느 한 곳으로 치우지지 않고 지속된적으로 상호 작용을 하면서 좀 더 나은 문화예술을 생산해내는 것처럼요. 이러한 인간과 기술의 점진적인 변화가 문화예술교육에도 뼈있는 교훈을 전해줍니다.


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