30초 거래

마지막 업데이트: 2022년 7월 11일 | 0개 댓글
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이 문서는 플레이어나 몹의 자연적 생성에 관한 것입니다. 몹 생성기에 대해서는 생성기 문서를 참조하십시오. 플레이어 자체에 대해서는 플레이어 문서를 참조하십시오. 몹 생성에 30초 거래 사용되는 알에 대해서는 생성 알 문서를 참조하십시오.

생성(Spawning)이란 플레이어 또는 몹이 게임 내 월드에 생성되는 것을 의미한다.

플레이어 생성 [ ]

월드 생성 [ ]

월드 생성 지역. 노란색 영역을 월드 생성 지점이라고 할 때의 싱글플레이어 생성 지점(흰색)과 멀티플레이어 생성 지점(파랑색).

서버가 어드벤처 모드가 아닌 경우, 새로운 플레이어들은 월드 생성 지점 근처에서 처음 생성된다. 여기서 생성 포인트 근처란 20×20블록 범위로서, 멀티플레이어 및 싱글플레이어 모두 spawnRadius 로 설정하면 바꿀 수 있다. 플레이어가 죽는다면, 본인의 개인 생성 지점을 변경하지 않았을 경우 이 범위에서 리스폰된다.

플레이어 생성 시, 플레이어는 리스폰 지점의 X좌표와 Z좌표에서 가장 높은 블록 바로 위에 생성된다. 해당 좌표에 블록 존재 여부는 고려하지 않아서, X, Z 좌표에 아무런 블록이 없을 경우, 플레이어가 공허위에 생성될 수 있다.

월드 생성 지점은 또한 영구히 불러지는 /setworldspawn 명령어로 변경 가능하다.

어드벤쳐 모드 [ ]

서버의 게임 모드가 server.properties 파일에서부터 어드벤쳐 모드로 설정되어 있다면, 일반적인 생성 메커니즘이 무시되고, 플레이어는 30초 거래 월드 생성 지점에 직접 생성된다. 이 좌표는 X, Z 좌표 외에도 Y 좌표를 포함한 좌표로서, 해당 좌표에 블록이 없거나 그 위쪽으로 블록이 존재하더라도 해당 좌표에서 생성한다.

만약 Y축 성분에 의해 해당 좌표가 생성 불가능(예를 들어, 막힘)일 경우, 가능한 좌표 중 바로 위 좌표에서 생성된다. 적어도 Y=256에서 생성된다. 생성될 공간이 있지만 해당 공간이 허공일 경우에도 생성되며, 구멍이 있어서 아래로 공허로 떨어지는 경우에도 생성된다.

개인 생성 [ ]

플레이어의 개인 생성 지점은 침대에서 잠을 30초 거래 자거나, /spawnpoint 명령어를 사용하여 변경할 수 있다. 플레이어가 죽었을 때 개인 생성 지점이 막혀 있다면, 월드 생성 지역에서 리스폰된다.

침대에 누워 개인 생성 지점을 변경했다면 해당 지점이 막히더라도 사방이 넓게 막히지 않는다면 근처에서 리스폰이 가능하다.

침대에서 잠을 잤을 경우에는 막힘에 어느 정도 관용이 있다. 즉, 원래 지점이 막히더라도 사방이 넓게 막히지 않는다면 근처에서 리스폰이 될 수 있다. 하지만, /spawnpoint 명령어로 생성 지점을 변경했을 경우에는 이러한 관용이 없어서, 월드 생성 지점에서 리스폰된다.

자연적 생성 [ ]

많은 몹들은 처음 청크가 생성될 때 생성된다. 이러한 생성은 청크당 단 한번만 발생한다. 이들은 /gamerule doMobSpawning 에 영향을 받지 않는다.

동물 [ ]

나무 잎 사이에서 생성되어 탈출 할 수 없는 소. 이러한 경우는 숲이 많은 언덕 지역에서 흔하게 발생된다.

대략적으로 새로 생성된 청크에서 약 1/10 정도가 몹을 포함한다. 대부분 동일한 종이 최대 4마리까지 무리지어 생성된다. 이들은 해당 지점에서 가장 높은 블록에서 생성된다. 몹이 생성되는 블록은 불투명이고 윗쪽 두 블록은 투명한 블록이어야 한다. 잔디 30초 거래 블록일 필요는 없으며, 몹 생성과는 달리 조명 조건과 관련이 없다.

동물에는 두가지 종류가 있다.

일반적인 동물은 사막, 악지 지형, 해변, 대부분의 눈덮인 생물 군계, 바다, 버섯 들판 생물 군계에서는 생성되지 않는다.

일부 동물은 특정한 생물 군게에서만 생성된다.

동물 생성의 무작위성은 월드 시드에 기반한다. 즉, 시드가 동일하면, 동일한 장소에 동일한 동물이 생성된다.

몬스터 [ ]

몬스터는 평화로움 난이도에서는 생성되지 않는다 (피글린‌ [ Bedrock Edition 전용 ] 과 호글린 제외). 난이도가 높아지면, 밝기 0 레벨에서만 생성된다. 몬스터 (자바 에디션에서는 호글린 뿐만 아니라 슬라임, 마그마 큐브, 적대적이지 않은 상태의 좀비화 피글린도 포함된다)가 플레이어 주변에 있을 경우 플레이어는 잠을 잘 수 없다. 이는 몬스터가 플레이어에게 다가갈 길이 없는 상황이더라도 마찬가지이다.

일반적인 몬스터 몹은 오버월드 대부분의 생물 군계(버섯 들판 제외)에서 생성된다. 몬스터 몹은 지표면 및 지하에서 생성된다.

일부 몬스터는 특정 생물 군계에서만 생성된다.

기타 몹 [ ]

몹은 /gamerule doMobSpawning 명령어를 false 로 설정해도 생성된다. 구조물 생성의 일부로 생성되기 때문이다.

    과 철 골렘, 떠돌이 고양이, 돼지, 소, 양 및 말은 마을 생성의 일부로 생성된다. 은 좀비 마을 생성의 일부로 생성될 수 있으며, 디스폰되지 않는다. 아울러 자연적으로 생성되는 좀비 중에서 5%가 좀비 주민으로 생성되며, 좀비가 주민을 죽일 때도 생성될 수 있다. 이 생성될 때 마녀와 검은 고양이가 생성된다. 의 일부로 엘더 가디언이 세마리 생성된다. 차원이 생성되면 엔더 드래곤이 하나 생성된다. 출구 차원문에 엔드 수정을 설치하면 엔더 드래곤이 리스폰된다. 의 일부로 셜커가 생성된다. 의 일부로서 변명자와 소환사가 생성된다. 에 지하실이 있을 경우, 주민과 좀비 주민이 생성된다. 의 일부로서 드라운드가 몇몇 생성된다.

생성 사이클 [ ]

Java Edition 및 콘솔 에디션 [ ]

몹은 크게 적대적, 우호적, 수중(예: 오징어, 돌고래), 지하 수중(예: 30초 거래 30초 거래 발광 오징어), 아홀로틀, 수중 배경(4가지 종류의 물고기) 및 배경 (예: 박쥐) 총 일곱가지 종류로 나누어진다. 적대적인 몹은 매 게임 틱 ( 1 ⁄20 초) 마다 생성 사이클이 있다. 우호적 및 수중 몹은 400 틱(20초)마다 생성 사이클이 한번 생긴다. 이로 인하여, 생성 조건이 많다면 적대적인 몹은 자주 생기지만, 수동적인 몹(즉, 동물)은 매우 드물게 생성된다. 대부분의 동물은 생성된 청크 내에서 생성된다.

몹은 플레이어를 중심으로 15×15 청크 (240×240 블록) 내에서 자연적으로 생성된다. 플레이어가 여럿 존재할 경우, 각각의 플레이어에 대해 각각 해당 거리가 적용된다. 하지만, 가까운 플레이어로 부터 128 블록보다 멀리 있는 적대적인 몹(및 기타 몹)은 즉시 디스폰된다. 따라서 몹이 생성되는 지역은 각각의 플레이어로부터 대략 128 블록 반경 이내의 구 이내라고 생각할 수 있다. 멀티플레이어의 경우, 몹의 최대수가 모든 플레이어에 공유된다. (위치에 관계없음)

세계에 떠돌이 상인이 존재하지 않을 경우, 매 24,000 틱 (20분) 마다 게임은 플레이어 주변 혹은 마을 회합 장소의 48 블록 이내에 떠돌이 상인 하나와 줄에 묶인 상인 라마 2마리를 생성시키려고 시도한다. 플레이어가 지하에 있을 경우에는 떠돌이 상인이 생성되지 않는다.‌ [ Java Edition 전용 ]

Java Edition 몹 최대수 [ ]

몹 최대수는 생성될 수 있는 청크 총 수에 비례한다. 최대수를 계산하기 위해 생성지역을 모든 방향으로 1 청크씩 확장한 후 (기본은 17 x 17 청크) 총 청크의 수를 다음 식에 넣는다.

각각의 몹 범주에 따라 최대수가 별도로 분리되며, 상수도 다르다.

'기타' 카테고리는 몹이 아닌 엔티티이며, 자연적으로 생성되지 않거나 다른 생성 룰을 따르는 것만을 취급한다. 몹 최대수의 경우 이 카테고리에 포함되는 몹과는 관계가 없다.

싱글플레이어 모드에서는 총 289 청크이므로, 위의 최대수가 그대로 사용된다. 멀티플레이어의 경우, 멀티플레이어의 범위에 있는 청크를 한번만 계산한다. 따라서 플레이어가 멀리가면 더 많은 청크가 커버되며, 최대수도 더 높아진다.

몹의 수는 생성 사이클을 시작할 때마다 최대수를 '한번' 체크한다. 분류별로 살아 있는 몹의 수가 최대수를 넘으면, 해당 분류의 전체 생성 사이클이 스킵된다. 몹 확인 지역은 몹 최대수 확인 지역과 동일하다.

밀집 생성 [ ]

밀집 생성의 예 41×1×41 생성 지역이 파란색으로 쳐져 있다. 노란 색 그림은 환경을 확인한 후, 몹이 실제로 생성될 수 있는 지역을 표시한다. 참고로 몹은 횃불과 사다리 블록 내부에도 생성될 수 있다. 하지만, 잔디 꼭대기는 불투명 블록이 아니기 때문에 생성될 수 없다. 빨간 입방체가 밀집 생성지역 중심이다.

개별 몹의 생성 위치 요구사항

각각의 생성 사이클 마다, 각각의 자격있는 청크에서 몹의 묶음을 생성시키려는 시도가 한번 발생한다. 청크내에서 무작위 위치가 30초 거래 묶음의 중심점으로 선택된다. 모든 무리가 생성되기 위해서는 중심 블록이 불투명 블록이 아니어야 하고, 입방체를 완전히 채워서는 안되고, 전원이 공급되어서도 안된다.

묶음 위치가 적당하다면, 한 묶음에 대해 12회 시도가 이루어진다. 한 묶음은 늑대의 경우 8, 가스트의 경우 1, 토끼는 3, 기타 다른 몹은 4 이다. 해당 묶음은 첫 블록을 중심으로한 41x1x41 지역 내에 생성된다. 몹은 이 지역 내부에 몹의 가장 낮은 부분에 들어 가도록 생성된다. 각각의 시폰 시도에서 이 무리 지역내의 블록 위치는 무작위로 선택된다. 전체 지역은 중심점을 기준으로 21 블록이지만, 중심에 훨씬 더 많이 생성된다. 약 85%의 생성은 묶음 중심의 5 블록 이내에서 발생하며, 99%는 10 블록 이내에서 발생한다.

한 묶음내의 모든 몹은 동일한 종류이다. 전체 묶음에 대한 종은 첫번째 30초 거래 생성을 시도한 위치에서 생성될 수 있는 몹 중에서 무작위로 선택된다. 기준은 다음과 같다.

    의 기준은 다음과 같다.
      생물 군계는 높은 확률로 닭이 생성될 수 있다.‌ [ Java Edition 전용 ] 에서는 적대적 몹 만 생성되지만, 침식된 악지 지형에서는 일반 동물 몹도 생성된다.‌ [ Bedrock Edition 전용 ] 및 얼어붙은 강 생물 군계는 일반 동물은 생성되지 않는다. 드라운드와 다른 육지 적대적 몹도 생성된다. 생물 군계는 일반 동물은 생성되지 않는다. 드라운드와 다른 육지 적대적 몹도 생성된다.
        생물 군계는 돌고래는 생성되지 않는다.
        에서의 기준은 다음과 같다.
          , 위더 스켈레톤 및 블레이즈는 네더 요새에서 생성될 수 있다. 는 네더 어디에서나 생성될 수 있다.
        • 네더에서 생성되는 몹은 밝기 수준과 관계 없다.

        생성 조건 [ ]

        각각의 생성 시도는 다음의 조건을 모두 만족해야만 성공한다.

        • 생성 블록으로부터 24 블록 거리(직선 거리) 이내에 플레이어가 없어야 한다.
        • 해당 몹의 최대 한계이내여야 한다.
          , 가디언, 드라운드, 대구, 연어, 복어, 열대어, 돌고래의 경우,
          • 생성 블록에 반드시 물이 있어야 한다. 의 경우
            • 생성 블록의 높이가 46-62 이내여야 한다.
            • 생성되는 몸이 다른 몹에 의해 방해받지 않아야 한다.
            • 난이도가 평화로움이 아니어야 한다.
            • 생성 블록이 하늘에 높출된 블록이면, 95%의 확률로 실패한다. (가디언#생성 참고)
            • 오징어, 가디언, 드라운드, 대구, 연어, 복어, 열대어, 돌고래가 아닐 경우,
              • 생성되는 블록의 바로 밑 블록이 고체 블록의 윗면 이어야 한다. (불투명, 뒤집힌 반 블록/계단 등)
              • 생성되는 블록의 바로 밑 블록이 기반암이나 방벽이 아니어야 한다.
              • 생성 블록과 그 윗 블록이 반드시 이동을 방해하지 않는 재료이어야 하며, 물이 없어야 하고, 전력이 공급되지 않아야 하고, 레일, 전동 레일, 탐지 레일 및 활성화 레일이 아니어야 한다.
              • 생성되는 몹의 히트박스가 고체 블록, 다른 몹 또는 액체에 막히지 않아야 한다.
                의 경우
                • 생성되는 블록이 반드시 높이 62 이하여야 한다.
                • 실시간 날짜가 10월 20일과 11월 3일 이내일 경우, 빛 레벨이 7 이하여야 한다. 다른 경우엔 4 이하여야 한다.
                • 무시룸과 오실롯을 제외한 동물일 경우,
                  • 생성 블록의 빛 레벨이 9 이상이어야 한다.
                  • 생성 블록의 바로 아래 블록이 잔디이어야 한다.
                    의 경우
                    • 생성 블록의 밝기가 9 이상이어야 한다.
                      • 생성 블록의 바로 아래 블록이 균사체여야 한다.
                        의 경우
                        • 생성 블록의 높이가 63 이상이어야 한다.
                        • 생성 블록 바로 아래 블록이 반드시 잔디 혹은 잎이어야 한다.
                        • 1 ⁄3의 확률로 생성이 실패한다.
                        • (아래에 있는 30초 거래 몹을 제외한) 적대적인 몹의 경우,
                          • 난이도가 평화로움이 아니어야 한다.
                          • 생성 블록의 밝기가 7 이하여야 한다.(뇌우는 예외), 밝을 수록 생성 확률이 낮아진다.
                          • 생성 블록에 햇빛이 떨어지면 생성될 확률이 최대 50%까지 떨어진다.
                            의 경우,
                            • 일반 적대적 몹에서의 밝기는 적용되지 않는다.
                            • 다음과 같은 조건 둘중 하나를 만족시켜야 한다.
                              • 옵션 1
                                • 생성 블록이 생성 가능한 청크에 있어야 한다. (자세한 내용은 슬라임 페이지 참고)
                                • 생성 블록의 높이가 40 이하여야 한다.
                                • 90%의 확률로 실패한다.
                                • 생성 블록이 늪 생물 군계에 있어야 한다.
                                • 생성 블록이 높이 51-59 사이에 있어야 한다. 에 따라 실패 확률이 달라진다.
                                • 생성 블록의 밝기가 7 이하여야 한다. 밝을 수록 생성 확률이 낮아진다.
                                • 50% 확률로 실패한다.
                                  의 경우
                                  • 일반 적대적 몹에서의 밝기는 적용되지 않는다.
                                  • 95%의 확률로 생성이 실패하며, 따라서 가스트는 다른 몹의 1 ⁄20만 생성된다.
                                    또는 좀비 피그맨의 경우,

                                  일반 적대적 몹에서의 밝기는 적용되지 않는다.

                                  일반 적대적 몹에서의 밝기는 적용되지 않는다.

                                    • 밝기가 11 이하여야 한다.
                                    • 네더에서 스켈레톤이 생성될 경우
                                      • 80%의 확률로 대신 위더 스켈레톤이 생성된다.
                                        의 경우, 바다에서는 1/40 확률, 강에서는 1/15의 확률로 성공한다.
                                        • 바다 생물 군계의 경우, 드라운드는 해수면 보다 5 블록 낮은 곳 까지만 생성된다.

                                        이러한 모든 조건이 맞으면 몹이 생성된다. 몹이 4마리(늑대는 8, 가스트는 1, 토끼는 4)가 생성되거나, 12번 시도가 이루어지면 완료된다. 엔더 드래곤과 위더는 이러한 모든 규칙에 30초 거래 예외이다.

                                        참고 [ ]

                                        • 일반적인 블록 체크로 인하여, 오징어, 드라운드, 물고기, 돌고래, 가디언을 제외한 모든 몹은 반드시 불투명 블록 위에 생성되며, 적어도 두 블록의 공간이 있어야 한다. 하지만, 키가 작은 몹은 위가 투명 블록(유리나 피스톤 등)인 1 블록 높이 공간에서도 생성될 수 있다.
                                        • 각각의 몹 및 묶음은 표지판 등 충돌 박스가 없는 블록 내에서 생성될 수 있다. 하지만, 레일 및 압력판 위에서는 생성될 수 없다.
                                        • 공기로 둘러싸인 건물의 경우, 지하 방보다도 더 많은 몹이 생성된다. 건물 외부에 생성되는 묶음이 내부에도 생성될 수 있기 때문이다.
                                        • 몹의 최대수는 금방 도달되는 경향이 있다. 이로 인해, 바깥쪽에 몹을 생성하지 못하도록 하면 몹이 한꺼번에 모여서 생성될 수 있다.
                                        • 30초 거래 때문에 몹을 빨리 죽이면 새로운 몹이 더 빨리 생성된다.
                                        • 몹의 최대수는 생성 사이클 시작시에만 체크하므로, 한 사이클에서 많은 몹이 생성될 경우, 극적으로 초과될 수 있다. 이러한 상황은 오징어의 경우 자주 발생하는데, 원래 최대수는 상당히 낮지만 (싱글 플레이어의 경우 5), 물이 많은 지역에서는 한 사이클에서 수백마리가 한꺼번에 생성될 수 있다.
                                        • 플레이어의 뷰 거리 혹은 멀티 플레이어에서 서버의 뷰 거리가 9 이하일 경우, 몹 생성은 상상히 줄어들어 (또는 너무 빨리 디스폰되어) 플레이어가 몹을 만나지 못하는 경우도 발생한다. 뷰 거리를 10 이상으로 설정하면 몹이 올바르게 생성된다.

                                        베드락 에디션 [ ]

                                        베드락 에디션에서 자연적인 생성은 Java Edition과 공통점이 많지 않다. 베드락 에디션의 경우 자연적 생성에는 두가지 유형이 있다. 묶음 생성과 구조적 생성이다. 구조적 생성(Structure mob spawn)은 몹이 네더 요새나 마녀 오두막과 같은 구조물의 일부로 생성되는 것을 말한다. 묶음 생성은 다른 모든 유형의 자연적 생성으로서, 개별적으로 생성되는 몹을 포함한다. 두가지 유형 모두 생성 조건 및 몹 최대수의 법칙을 따른다.

                                        몹 생성은 플레이어를 중심으로 6 청크 반경 내의 모든 청크에 대해 평가된다. 즉, 거리가 6 청크 이내라면 해당 거리 이내의 청크에서만 몹이 생성될 수 있다. 청크당, 틱당, 1/200의 확률로 몹 생성 알고리듬의 시도가 이루어진다.

                                        베드락 에디션 몹 최대수 [ ]

                                        생성에 영향을 미치는 중요 몹 최대수는 "전체 몹 최대수(global mob cap)"와 "몹 밀도 최대수(mob density cap)" 등 두 가지가 있다. 전체 몹 최대수는 난이도에 관계없이 200으로 설정된다. 전체 몹 최대수는 자연적 몹 생성에만 영향을 미치며, 번식, 생성 알, /summon 명령, 몹 생성기 혹은 기타 다른 몹 생성과는 관련이 없다. 틱 지역(ticking area, 플레이어 주변에 있는 틱 지역과 /tickingarea 를 사용하여 직접 설정한 틱 지역) 이내에 있는 몹만이 전체 몹 최대수에 고려된다. 틱 지역 이외의 몹은 전체 몹 한게에 고려되지 않는다.

                                        또한 몹은 아래에 열거하는 "개별 최대수"(Individual Mob Cap)가 있다.

                                        개별 몹 최대수 30초 거래
                                        지표면 최대수 동굴 최대수
                                        박쥐 0 5
                                        대구 20 0
                                        크리퍼 5 제한없음
                                        돌고래 5 0
                                        드라운드 5 (바다)
                                        2 (강)
                                        0
                                        가스트 0 2
                                        복어 3 0
                                        연어 10 (바다)
                                        4 (강)
                                        0
                                        오징어 4 0
                                        열대어 20 (선행 패턴)
                                        20 (무작위 패턴)
                                        0


                                        전체 몹 최대수와 함께 "몹 밀도 최대수"가 있다. 몹 밀도 최대수는 생성 자격이 있는 각각의 청크를 둘러 싸고 있는 9x9 지역내에서 생성될 수 있는 각각의 유형의 몹의 생성 최대수를 제한한다. 틱 지역 외부의 30초 거래 청크에 있는 몹은 몹 밀도 최대수에 고려된다. 밀도 최대수는 두가지 범주로 구분된다. 지표면 몹에 대한 최대수와 동굴 몹에 대한 최대수이다. 동굴 몹은 지표면 몹 최대수에 고려되지 않으며, 지표면 몹은 동굴 몹 최대수에 고려되지 않는다.

                                        몹은 네가지 범주가 있다. 배경, 동물, 몬스터, 수중. 각각의 범주 및 각 차원의 몹 위치별 몹 밀도 최대수는 다음과 같다.

                                        몹 밀도 최대수
                                        범주 위치 오버월드 네더 디 엔드
                                        배경 지표면 0 0 0
                                        동굴 2 0 0
                                        동물 지표면 4 0 0
                                        동굴 0 0 0
                                        몬스터 지표면 8 0 10
                                        동굴 8 16 8
                                        수중 지표면 4 0 0
                                        동굴 0 0 0

                                        생성 조건 [ ]

                                        다음 규칙은 모든 몹에 적용된다.

                                        • 플레이어로부터 반경 24 블록 구 이내에는 생성되지 않는다.
                                        • 아래가 공기인 블록에는 생성되지 않는다.
                                        • 몹이 기존의 몹과 충돌할 경우엔 생성되지 않는다. 또는 양탄자위에는 생성되지 않는다.

                                        몹에 따라 부가적인 조건이 있을 수 있다. 수중 몹의 경우:

                                        • 밝기가 7보다 밝으면 생성되지 않는다.

                                        밀집 생성은 두 단계로 이루어진다. 먼저 지표면 몹 생성을 시도하고 나중에 동굴 몹 생성을 시도한다. 생성전, 현재의 청구 주변 9x9 지역을 기준으로 "몹 밀도 최대수"를 계산한다. 현재 평가된 청크 내의 임의의 X, Z 위치를 골라 생성을 시작한다. Y 좌표는 가장 높은 곳에서 시작하여 아래쪽으로 고체 블록을 찾아 그 바로 위를 찾는다. 그 지점이 지표라고 가정하고, 지표면 몹 밀집 생성을 시도한다. 그 다음 아래쪽으로 다시 아래쪽으로 위는 비고체 블록이고, 아래는 고체 블록인 위치를 찾는다. 이러한 조건을 만족하는 블록을 찾으면, 알고리듬은 해당 위치에서 동글 몹 밀집 생성을 시도한다. 동굴 생성 시도는 세계의 바닥에 이를 때까지 반복한다.

                                        [지디똑똑] "카뱅 금융기술연구소, 디지털 거래 보안에 주력"

                                        카카오뱅크는 2021년 1월 금융기술연구소를 설립했습니다. 대형 금융지주사는 정보통신기술(ICT) 자회사를 갖고 있지만 기술 연구보다는 자사 시스템 유지·보수에 집중하는 것이 일반적입니다. 그런 점에서 '은행이 기술연구소를 운영한다'는 것은 업계 눈길을 끌기 충분했죠.

                                        카카오뱅크의 금융기술연구소는 무슨 일을 하는 걸까요? 카카오뱅크 금융기술연구소의 초대 소장인 안현철 소장을 줌 모바일을 통해 만나봤습니다.

                                        Q. 카카오뱅크 금융기술연구소는 어떤 곳인가요.

                                        "2021년 1월 설립했으니 12개월쯤 지났네요. 일단 연구소는 금융사와 핀테크 기업, 대학 연구소 등과 30초 거래 협력해 디지털 신기술을 연구, 개발하고 있어요. 특히 디지털 거래의 안정성을 높이는 것을 가속화하는데 집중하고 있습니다.

                                        금융기술연구소는 2020년 4월 금융위원회로부터 혁신 금융서비스(규제 특례)를 받았어요. 연구소는 기술 연구나 개발할 때 금융사가 지켜야 하는 망 분리 규제서 예외라고 30초 거래 인정받았습니다."

                                        카카오뱅크 안현철 금융기술연구소장.

                                        Q. 핀테크 등이 망 분리 규제가 개선됐으면 하는 바람이 있던데 동료들이 좋아할 것 같아요.

                                        "공식적으로 직원들에게 설문조사를 한 건 아니지만 개인적으로 면담을 해보면 못 돌아갈 것 같다고 말해요. 서너 배 정도 빠르다고 답변해요.

                                        사실 혁신금융서비스도 법 제도이기 때문에 규제 특례를 받기 위한 작업에도 참여했습니다. 케이뱅크나 카카오뱅크가 나오기 전 IT나 포털 개발자들이 금융쪽으로 넘어오면 커리어가 망가진다는 얘기가 있었어요. 글로벌 핀테크나 빅테크와 경쟁을 해야 하는데 인재들이 넘어오지 않는 단점이 생기는 거죠. 금융위에 이런 점을 강조했어요. 또, 전자금융거래정보를 취급하지 않고 개인 신용정보를 다루지 않는데 망 분리 규제를 적용할 필요가 있을까라는 점도 얘기했어요."

                                        최근 줌을 통해 카카오뱅크 현철 금융기술연구소장과 인터뷰를 진행했다. 사진 왼쪽 가장 위가 안현철 소장.

                                        Q. 연구소에선 지금 어떤 기술을 눈여겨 보고 있나요.

                                        "프로젝트가 많이 있어요. 특허가 된 것도 있고 논문이 나온 것도 있어요. 다양한 프로젝트가 동시에 진행되고 있는데 양자 내성 암호나 블록체인 등과 같은 기초 연구, 되는 기술이 맞는지 논증하는 탐색적 연구, 당장 비즈니스화할 수 있는 응용 연구가 있어요. 기초 연구 중에 블록체인은 어느 정도 할 수 있겠다는 데이터를 쌓아놓은 상태이고 동형 암호도 적용할 경우 더 안전하게 거래를 할 수 있다는 걸 논증하고 있어요.

                                        얼마 전에 외부에 알린 건 안면인식이죠. 영상통화를 통해 인증을 하는 경우가 있는데 얼굴이 미묘하게 다른 경우가 있을 때 상담 직원이 '고객이 아닌 것 같다'고 하는 심리적 장벽이 있어요. 이를 안면인식을 활용해 사람보단 시스템에게 맡기자는 생각을 했고 인증을 받았죠."(카카오뱅크 금융기술연구소가 자체 개발한 딥러닝 기반 안면인식 기술은 한국인터넷진흥원 인증을 2021년 12월 받았다.)"

                                        Q. 궁극적으로 금융의 디지털 컨택트에 대한 기술을 연구하고, 적용하는 것인데 범용성 수준에서 연구소 기술을 평가한다면요.

                                        "전문 인력도 많고 기술적에서 뛰어날 수 있다고 생각합니다. 카카오뱅크가 모바일 시대에 맞는 것들을 내놨기에 고객들의 호응을 받았듯 우리도 그런 강점이 있다고 봐요. 연구소에서도 연구 주제를 카카오뱅크답게 스마트하게 풀어내는 것들을 고민합니다."

                                        Q. 카카오뱅크서 예산은 충분히 지원해주나요.

                                        "기술팀에 배정된 예산을 사용하면 되고 특별히 예산이 부족하다 느낀 건 없어요. 인공지능(AI)이나 머신러닝을 하다 보니 GPU 리소스가 필요하다곤 봐요. 이는 나중에 기술연구소에서 개발한 기술이 내부 비즈니스에도 접목하고 외부에 활용이 가능하도록 공유한다면 해결할 수 있는 문제라고도 생각합니다."

                                        Q. 새해 목표가 있다면요.

                                        "지속 인증에 대한 것을 비즈니스에 적용하려고 계획하고 있습니다. 지속 인증은 A라는 사람의 습관들을 데이터화하고 나중에 A의 습관과 다른 패턴이 나올 경우 '본인 인증을 해주세요'라고 해 금융 거래의 안전성을 높이는 방안 중 하나입니다.

                                        요새 다른 은행들도 시도를 하고 있는 것 중 하나가 AI 휴먼이라는 건데 이를 카카오뱅크는 고객센터에 적용하는 것에 대해 힘을 실어보려고 합니다.

                                          2021.12.23 2021.12.13 2021.12.02 2021.11.17

                                        저는 카카오뱅크를 입사하고 최고기술책임자(CTO)에게 보안회사를 하나 사달라고 했어요. 보안 솔루션만 잘 만들어져도 디지털 거래서 해결할 수 있는 부분들이 많거든요. 보안솔루션을 잘 접목할 수 있는 연구를 하고 싶어요. 전자금융거래의 안정성을 만드는 것이 제 목표기도 합니다."

                                        *지디똑똑에 참여한 인터뷰이의 영상은 유튜브 '테크버스'의 쇼츠와 네이버TV '지디넷코리아' 채널서 확인할 수 있습니다.

                                        30초 거래

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                                          • 강보인 기자
                                          • 승인 2022.07.21 17:54
                                          • 댓글 0
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                                            닛케이225 지수 추이 [출처: 연합인포맥스(화면번호 7209)]
                                            (서울=연합인포맥스) 강보인 기자 = 21일 일본 증시에서 주요 지수는 일본은행(BOJ)의 초완화적 통화 정책 유지 소식에 소폭 상승했다.

                                            연합인포맥스 세계주가지수(화면번호 6511)에 따르면 이날 대형 수출주 중심인 닛케이225지수는 전 영업일보다 122.74포인트(0.44%) 오른 27,803.00에 장을 마쳤다.

                                            도쿄증시 1부에 상장한 종목 주가를 모두 반영한 토픽스 지수는 4.15포인트(0.21%) 상승한 1,950.59에 거래를 마감했다.

                                            이날 도쿄 주식 시장에서 주요 지수는 전일의 가파른 급등세에 따른 이익을 확정 짓기 위한 매도 물량의 영향으로 장 초반께 하락세를 나타냈지만, 장중 BOJ의 대규모 통화 완화 정책 유지 소식이 알려지며 반등에 성공했다.

                                            이날 BOJ는 단기금리인 예금금리를 마이너스(-) 0.1%, 장기 금리인 10년물 일본 국채 금리 목표를 0% 부근에서 유지하는 등 기존의 통화 완화 정책 기조를 유지한다고 발표했다.

                                            무제한 국채 매입 정책에 대해서도 기존의 입장을 유지했고, 연간 상장지수증권(ETF) 매입 한도도 기존의 12조 엔 규모를 유지한다는 사실을 재확인했다.

                                            BOJ는 또, 올해 일본의 근원 소비자물가지수(CPI) 상승률이 목표치인 2%를 상회할 것으로 전망했다.

                                            한국 시간으로 오후 3시 46분 기준 달러-엔 환율은 전장 대비 0.05% 오른 138.270엔에 거래됐다. 달러-엔 환율 상승은 엔화 가치의 하락을 의미한다.

                                            [AirPods] 에어팟 재설정(초기화)하는 방법! / 프로, 맥스 모두 적용가능!

                                            에어팟을 초기화하러 들어오셨다는 말은 곧, 에어팟에 문제가 생겼다는 말과 같은데요. 초기화로 해결 될 수 있는 문제와 해결 될 수 없는 문제가 있으니 잘 확인하시고 진행하시길 바랍니다.

                                            하드웨어인, 에어팟의 몸체부분 손상, 배터리 노후화 등 반드시 교체를 해야만 수리가 가능한 부분들은 초기화로도 문제가 해결되지 않을 수 있습니다.

                                            초기화 방법 4단계

                                            초간단 초기화방법을 알아보도록 하겠습니다.

                                            사진 : https://support.apple.com/ko-kr/HT209463

                                            1. 먼저 케이스에 에어팟을 넣으신 후 덮개를 닫고, 30초동안 기다립니다.

                                            기다리는 동안 아이폰에서 해야할 작업이 있습니다.

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                                            2. 설정 -> 블루투스 -> 에어팟 순으로 들어가서 이 기기 지우기를 눌러 기기를 아이폰에서 제거하셔야합니다.

                                            아이폰 외 다른 기기에서도 사용중이었다면 모든 기기에서 제거해주세요.

                                            사진 : https://support.apple.com/ko-kr/HT209463

                                            3. 에어팟 뒤쪽에 있는 설정버튼(페어링버튼)을 15초 이상 길게 누릅니다.

                                            LED 표시등이 흰색 -> 황색(10초~15초) -> 흰색으로 바뀔 때까지 누릅니다. 10~15초 정도 누르시면 됩니다.

                                            사진 : https://support.apple.com/ko-kr/HT209463

                                            4. 처음 페어링하는 것처럼 덮개를 열어 페어링을 시작합니다.

                                            놀랍지만 이게 끝입니다. 정말 쉽죠!

                                            에어팟 맥스 초기화하는 방법

                                            ㅅ사진 : https://support.apple.com/ko-kr/HT211904

                                            1. 재설정 하기 전 몇 분간 충전하세요.

                                            3~5분 정도 충전 한 후 시도하시는 것이 좋습니다.

                                            사진 : https://support.apple.com/ko-kr/HT209463

                                            2. 에어팟 맥스를 기기에서 제거하세요.

                                            설정 -> 블루투스에서 이 기기 지우기를 통해 제거할 수 있습니다.

                                            3. 소음 제어 버튼과 Digital Crown을 길게 누릅니다.

                                            상태 표시등에 황색 불이 들어올 때까지 누르시면 됩니다. 10~15초 정도 누르고 있으면 됩니다.

                                            사진 : https://support.apple.com/ko-kr/HT209463

                                            4. 에어팟 맥스를 다시 아이폰에 연결합니다.

                                            에어팟 맥스가 자동으로 아이폰에 뜹니다. 연결을 눌러 연결합니다.

                                            마무리하며

                                            이번 포스팅에서는 에어팟을 초기화하는 방법에 대해 알아보았습니다. 아이폰, 아이패드, 맥을 초기화하는 것보다도 더 간편하고 쉬워서 꽤나 놀랐습니다! 지금 사용하고 계신 에어팟이 요즘들어 자꾸 끊기거나, 한 쪽만 페어링이 끊기는 증상이 일어나면 한 번 정도는 해보셔도 좋을 듯 합니다.


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