인터랙티브 Forex 차트

마지막 업데이트: 2022년 5월 13일 | 0개 댓글
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인터랙티브 광고 최적화, 모바일 광고의 특별한 성공 포인트로 떠오르다!

모바일 광고 캠페인에서 안정적으로 수익을 창출할 수 있는 방법으로 플레이어블 광고를 지속적으로 업데이트하고 최적화하는 전략에 대해 소개합니다.

인터랙티브 광고: 게임 광고의 성공을 이끄는 매력 포인트

게임 광고에서 현재까지 가장 널리 쓰이는 크리에이티브 소재 유형은 배너와 동영상 광고입니다. 그러나 지난 한 해 동안 이 두 광고들의 효과는 급격히 감소했고, 단순히 동영상 광고를 페이지 가득 채우거나 겹쳐서 배치하는 스태킹 방식으로는 만족스러운 전환율을 달성하기 어려워졌습니다. 이에 ​ 민티그럴은 즉각적인 반응을 통해 유저를 더욱 많이 확보할 수 있는 인터랙티브 광고에 대해 소개하려고 합니다.

1. 생생한 광고를 통한 높은 전환율

인터랙티브 광고는 기존의 동영상 유형보다 음성 자동 응답률(IVR)이 더 높게 나타납니다. 음성 자동 응답이란 광고의 음성 장치를 통해 유저들이 광고에 반응할 수 있도록 하는 기술입니다. 민티그럴에서 진행되는 전체 광고 캠페인의 82%가 인터랙티브 광고를 이용하고 있으며, 보다 정교한 세팅을 통해 음성 자동 응답률을 400%에서 500%까지 개선하여 유저 만족도, 리텐션, 전환율 등을 향상시킬 수 있습니다.

2. 더 큰 스케일로 다가오는 유저들

인터랙티브 광고 임프레션 수 *높은 전환율= 유저 확보 규모 확대 (스케일업)

유저와의 상호 작용으로 다른 유형의 광고 보다 전환율이 더 높게 나타나는 인터랙티브 광고는 보다 큰 스케일로 유저를 확보할 수 있는 효율적인 수단입니다. 특히 게임 광고 캠페인의 중간 및 마지막 단계에서 유저를 폭발적으로 모으는 효과가 있으며, 이 때 모인 유저 수는 전체의 77%를 차지합니다. 기존의 광고 포맷 대신에 인터랙티브 광고 최적화에 투자하면 더 많은 유저를 확보하는 데 유용하다는 것을 알 수 있습니다.

3. 보다 높은 리텐션을 갖춘 양질의 유저 확보하기

구성 요소 최적화: 보다 상세하고 효율적으로 광고 크리에이티브 소재를 업그레이드하는 방법

신선하고 다양한 광고 크리에이티브 소재는 캠페인의 효과에 중대한 영향을 미칩니다. 따라서 브랜드는 더 많은 인터랙티브 Forex 차트 유저를 확보하기 위해 캠페인 진행 기간 내내 광고 크리에이티브 소재를 계속해서 최적화하고 업그레이드해야 합니다. 이 때, 크리에이티브 소재를 세분화하여 최적화를 진행한다면 아래와 같은 목표를 달성할 수 있습니다 :

1. 비용 절감과 높은 효율성 달성을 동시에

크리에이티브 소재 전체를 수정하는 것만이 캠페인의 효과를 높일 수 있는 유일한 방법은 아닙니다. 크리에이티브 소재를 핵심적인 구성 요소들로 나누고, 매력적으로 나타나는 요소들을 반복적으로 업그레이드하면 광고 크리에이티브 소재를 최대한 활용할 수 있습니다. 즉, 효율성은 인터랙티브 Forex 차트 높이고 비용은 절감하면서 광고 캠페인의 목표를 달성할 수 있는 것입니다.

​ 민티그럴의 인터랙티브 광고는 H5(HTML 5: 글, 사진, 음성, 영상, 유저와의 상호 작용 등 여러 창의적 표현 수단)를 표준으로 하여 개발됩니다. 브랜드는 마인드웍스의 자동 최적화 플랫폼을 이용하면 H5 표준으로 제작된 크리에이티브 소재를 세분화하고 자체적으로 최적화할 수 있습니다.

​ 이뿐만 아니라 단 몇 번의 클릭만으로 인터랙티브 광고의 다양한 버전을 만들어 여러 채널에서 적용할 수도 있습니다. 또한 민티그럴의 알고리즘을 활용한다면 독보적으로 높은 광고 성과를 창출하고, 유저들의 다양한 니즈를 충족시킬 수 있을 것입니다.

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음악 인터랙티브 Forex 차트 마케팅의 새로운 바람, 인터랙티브!

최근 소셜 네트워크를 통해 음악적 경험을 공유하는 소셜 뮤직(Social Music)의 확산세가 거세다. 그뿐만 아니라 인터랙티브 뮤직비디오, 애플리케이션 앨범 등 상호작용성을 기반으로 한 마케팅・서비스가 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 우리 음악이 더 많은 사람에게 새로운 방법으로 다가가기 위해 주목해야 할 것들, 창작자와 사용자를 연결하는 다양한 시도를 소개한다.

▲ 그림1 음악 선곡과 추천 기능으로 잘 알려진 ‘송자(Songza)’

스트리밍, 공유, 그리고 소셜 뮤직

2014년 7월 1일, 구글은 송자(songza)를 인수했다. 송자는 음악 선곡과 추천 기능으로 잘 알려진 스트리밍 서비스다. 사용자가 ‘상쾌한 저녁 산책’ ‘평화로운 아침’ 같은 분위기를 선택하면 거기 어울리는 음악을 골라 재생해준다. 구글은 송자 인수에 1,500만 달러를 썼다. 이는 빙산의 일각이다. 앞서 애플은 비츠일렉트로닉스를 30억 달러에 인수했다. 비츠일렉트로닉스는 ‘비츠 바이 닥터드레’ 같은 헤드폰도 팔지만, 비츠 뮤직 운영으로 요즘 더 주목받는 회사다. 애플은 아이튠즈를 기반으로 한 다운로드 서비스 외에 비츠뮤직을 통해 스트리밍 시장에 본격 진출하려는 속셈이다. 플레이 리스트 공유 방식의 소셜 뮤직 애플리케이션 를 운영하는 국내 기업인 비트패킹컴퍼니는 최근 YG엔터테인먼트를 비롯한 여러 회사에서 30억 원의 투자 유치를 받았다고 8월 1일 밝혔다.

▲ 그림2 사용자가 직접 만든 문장으로 음원을 추천해 주는 ‘비츠 뮤직(Beats Music)’

관계를 맺고, 길들여라

비트, 송자, 비츠뮤직 같은 라디오형 스트리밍과 소셜 뮤직 서비스는 세계 음악계의 뜨거운 감자다. 판도라, 스포티파이, 알디오 같은 인터넷 라디오가 몇 년 전부터 포화 상태의 시장을 뚫고 트위터, 페이스북 같은 소셜 네트워크와의 연동으로 충성도 높은 가입자를 끌어내자 후발 주자들이 앞다퉈 등장했다. 애플리케이션 형태로 쉽게 접할 수 있는 소셜 뮤직 서비스만 수십 개에 달한다.

국내에선 카카오톡으로 유명한 카카오가 카카오뮤직으로 소셜 뮤직 시장에 도전장을 던졌다. 카카오톡 가입자는 카카오뮤직에 별도 가입 없이 자유롭게 로그인해 자기 계정을 만들고 노래를 구입해 자기만의 방송국을 만들거나 다른 이의 방송국에 들어가 음악을 들을 인터랙티브 Forex 차트 수 있다.

▲ 그림3 애플의 무료 인터넷 라디오 서비스인 ‘아이튠즈 라디오(iTunes Radio)’

모든 곳에 음악이 있게 하라

지난해 애플은 무료 인터넷 라디오 서비스인 아이튠즈 라디오를 론칭했다. 콜드플레이, 잭 화이트와 독점 계약해 새 앨범 출시 전에 공짜로 전체 스트리밍할 수 있는 ‘퍼스트 리슨’을 무기로 아이폰, 아이패드 사용자를 사로잡았다. 애플 유저라면 자유롭게 들을 수 있는 게 장점이다.

TV나 라디오, 주변에서 흘러나오는 음악을 들려주면 제목과 정보를 찾아주는 음악 찾기 애플리케이션 은 유니버설뮤직, 소니뮤직, 워너뮤직 같은 대형 음반사로부터 300만 달러 이상의 투자를 받았다. 처음에 사람들은 모르는 음악을 찾아주는 것만으로도 놀라워하며 만족했지만 이제 그것만으론 부족함을 느낀다. 이제 샤잠에서 찾은 노래 제목을 소셜 미디어에 공유하며 자랑하거나 애플 아이튠즈 스토어에서 찾은 노래를 다운로드하고 스포티파이에서 스트리밍할 수도 있다. 소셜 네트워크의 시조새 격인 트위터도 새 성장 동력을 마련하기 위해 온라인 음악업체 인수를 검토하고 있다. 수십억 달러를 들일 것으로 예측되는 인수 대상으로 사운드클라우드와 스포티파이가 거론된다. ‘사진 출처’의 천국으로 이름을 알린 게티이미지마저 최근 4만 5,000곡 이상의 고품질 음원을 제공하는 사운드익스프레스 컬렉션을 개설했다. 소셜 네트워크는 음악 서비스를 향해, 음악 서비스는 소셜 네트워크를 향해 손을 내밀고 있다.

음악, 취향의 무한 전시

따로 회원 가입을 하는 대신 트위터나 페이스북 계정으로 자신만의 계정을 만들고 개인 라디오 방송국을 운영하며 남의 방송국에 들어가 개인 사용자인 DJ와 “이 음악 좋네요. 나도 참 좋아하는데” 하며 대화를 나눌 수 있는 소셜 뮤직 서비스는 스트리밍 위주로 주 수익원을 이동하고 있는 거대 음반사에도, 싱글 태스킹을 못 견디며 각종 네트워크로 서로 몸을 묶이고도 지독히 외로워하는 요즘 스마트 유저들에게도 대안이 없어 보이는 길이다. 어떻게든 고객의 지갑을 열려면 스트리밍을 최대한 많이 하는 게 가장 효율적이다.

미국의 IT 시장 연구기관 가트너는 세계 음악 스트리밍 시장 규모가 매년 44.8%씩 성장해 2015년에 22억 달러(약 2조 2,440억 원)에 달할 것으로 전망했다. 반면 같은 기간 음악 다운로드 시장 연평균 성장률은 3.8%로 내다봤다. 닐슨 사운드 스캔에 따르면, 현재 추세라면 1곡이 1,500회 유료 스트리밍됐을 때 고전적인 앨범 한 장이 팔리는 수익으로 볼 수 있다.

음반사와 음악 서비스 업체는 이제 매스미디어를 통한 일방적 마케팅 외에 소비자 개개인이 앞다퉈 자기 음악을 홍보해주기를 기대한다. 여전한 것은 있다. 초기 입소문의 발원지에는 씨앗이 있는데 그 씨앗을 만드는 건 가수이고 씨앗은 콘텐츠, 즉 음악이다.

▲ 영상1 앨 얀코빅(Al Yankovic)의 ‘Eat It’ 뮤직비디오

▲ 그림 4 앨 얀코빅(Al Yankovic)의 14집 ‘맨더토리 펀(Mandatory Fun)’

이상한 앨 얀코빅 씨의 이상할 것 없는 마케팅

미국의 코믹 패러디 가수 위어드 앨 얀코빅이 최근 14집 으로 생애 처음 빌보드 앨범 차트 정상을 밟았다. 8월 2일자 빌보드 차트에서 역시 첫 1위를 노렸던 제이슨 므라즈를 2위로 밀어낸 얀코빅은 배꼽 빼는 ‘짝퉁’ 가수다. 1983년 데뷔 이래 마이클 잭슨부터 에미넘, 레이디 가가까지 모든 시대, 모든 장르의 팝 히트곡 가사를 비틀어 코믹송으로 만드는 천부적인 재주를 지녔다. 마이클 잭슨의 비장한 ‘비트 잇’을 반찬 투정 제압하는 부모 버전으로 바꾼 ‘이트 잇’으로, 마돈나의 관능적인 ‘라이크 어 버진’을 엉터리 인턴 의사의 첫 집도를 그린 ‘라이크 어 서전’으로 뒤트는 식의 패러디가 특기다. 악기 연주, 편곡, 프로듀스 능력도 수준급이다. 오랜 세월 호흡을 맞춘 얀코빅과 얀코빅 밴드 멤버들은 시대마다 업그레이드되는 히트곡들의 새로운 기법과 음향을 재현해내기 위해 32년째 절차탁마 중이다.

올해 55세인 얀코빅이 음악, 코미디만큼 잘하는 것, 그만큼 신경향 따라잡기에 능한 것은 마케팅이다. 이번 빌보드 정상은 소셜 마케팅의 승리라는 분석이 미국 인터랙티브 Forex 차트 내에서 잇따른다. 얀코빅은 앨범 출시일에 즈음해 8일간 매일 한 편씩, 8편의 신곡 뮤직비디오를 온라인에 공개했다. 두 편은 자신의 유튜브 채널에 풀었지만 나머지는 이용자가 많은 코미디 포털인 ‘퍼니 오어 다이’ ‘칼리지유머’ ‘너디스트’에 독점 선공개했다. ‘너디스트’에는 ‘패션 꽝’의 패션 자랑을 다룬 ‘태키’(퍼렐 윌리엄스 ‘해피’ 패러디)를, ‘칼리지유머’에는 알루미늄 포일의 황당한 쓸모를 다룬 ‘포일’(로드의 ‘로열스’ 패러디)을 각각 공개했다. 각 포털 이용자의 취향과 연령대에 맞는 가사와 뮤직비디오를 해당 포털에 저격하듯 배포한 것이다. 이런 다채널 맞춤 전략이 SNS상에서의 신드롬을 훨씬 키웠다는 게 업계의 분석이다. 에델만도 홈페이지에 ‘마케터들이여, 얀코빅을 받아들여라, 진지하게’라는 제목의 칼럼을 게재했다.

▲ 그림 5 밥 딜런 인터랙티브 뮤직비디오의 여러 장면들

인터랙티브 뮤직비디오

이제부턴 여담이다. 밥 딜런은 세계 최초의 뮤직비디오 주인공으로 유명하다. 1965년 앨범을 내면서 ‘서브터레이니언 홈식 블루스’라는 곡을 홍보하기 위해 주요 가사의 각운을 종이에 적어 손으로 직접 넘기는 영상을 찍어 배포한 것이다. 그는 MTV와 유튜브의 탄생을 차례로 목도한 뒤, ‘서브터레이니언 홈식 블루스’ 발표 48년 만인 작년에 또 한 번의 혁신을 이뤄냈다. 자신의 1965년 명곡 ‘라이크 어 롤링 스톤’을 인터랙티브 뮤직비디오로 제작한 것이다. TV를 보듯 시청자가 채널을 돌리면 뉴스, 드라마, 요리 프로그램 출연자가 이 곡을 립싱크하는 장면을 골라 볼 수 있다.

올해 4월 8집 로 돌아온 가수 이소라는 여기서 한발 더 나아간 쌍방향 뮤직비디오를 제작했다. 팬들로부터 수록 곡 가사를 옮겨 쓴 손 글씨를 수집했다. 홈페이지에 가상의 우주 공간을 만들고 거기 팬 한 명에 하나씩의 별자리를 만들었다. 둥둥 떠 있는 나만의 별자리를 찾아 들어가면 나의 손 글씨가 쓰인 맞춤형 뮤직비디오를 볼 수 있다. 이건 2011년 비요크가 만들어낸 음표의 별자리를 연상케 한다.

▲ 그림6 대중 참여형 뮤직비디오 프로젝트, 이소라

아이슬란드의 기괴하게 아름다운 싱어송라이터 비요크는 2011년 10월 10일 세계 최초로 애플과 손잡은 앱 앨범 를 출시했다. 는 의미심장하게도스티브 잡스가 사망한 지 불과 5일 뒤에 나왔다. CD와 디지털 음원으로도 판매된 는 앱 스토어에서 내려받아 구동하면 음악 재생에 맞춰 뒤틀린 선과 음표로 구성된 악보가 기하학적으로 움직이는 것을 볼 수 있다. 는 상업적 판매를 목적으로 한 일반적인 정규 앨범인 동시에 레이캬비크 시와 아이슬란드 국립대, 비요크가 공동 개발한 교육 프로젝트의 이름이기도 했다. 앨범 출시 다음 달 레이캬비크 시내 하르파 홀에서는 학생들을 위한 워크숍이 열렸다. 장애를 지닌 아동들이 음악 교사와 과학자들의 도움을 받아 프로그램에 의해 악기 연주나 음악 이론을 배웠다. 는 워크숍 형태로 아이슬란드의 교육자들에 의해 여전히 세계를 돌며 운영되고 있다. 는 생명을 가진 유기체에 가깝다.

▲ 그림 7 비요크의 앱 스크린샷

고고한 음악은 더 이상 크게 사랑받기 인터랙티브 Forex 차트 힘들다. 오타쿠가 서식하는 골방은 무한대로 확장됐다. 그 방 안으로 인터넷 선이 들어오고 와이파이와 LTE가 햇살처럼, 창처럼 뚫고 들어온 이후로. 연결의 시대에 모든 것은 이어질 것이다. 그 말초는 만인의 뇌가 될 것이다. 소셜 미디어는 이미 우리 뇌를 대책 없이 얽어놨는지 모른다.

디스토피아라고? 여전한 건 있다. 모든 걸 연결하는 궁극의 케이블은 감성. 그건 심리적 연결성을 생성하는 가장 오래된 첨단 기술. 테크놀로지만 믿다가는 아무 데도 연결되지 않을 것이다.

6월, 미국 록 가수 잭 화이트는 신작 로 발매 첫 주에만 4만 장의 LP레코드를 팔았다. 1994년 록 밴드 펄잼의 가 세운 기록(3만 4,000장)이 20년 만에 깨졌고, 는 빌보드 앨범 차트 정상에 올랐다. 미국에서는 지난해에만 LP레코드가 600만 장 넘게 팔렸다. 전년 대비 33%의 성장세다.

▲ 그림 8 잭 화이트의 솔로 앨범이 매달린 풍선들

2012년 잭 화이트는 첫 솔로 앨범 출시를 앞두고 수록곡 하나를 1,000개의 헬륨 풍선에 7인치 레코드를 매달아 음반사 옥상에서 날렸다. 물론 이 모든 과정을 촬영해 유튜브에 게재했다. 이 음반사는 2014년에도 같은 업무를 봤다. 이제 사람들이 음악을 보는 시선은 이율배반적이다. 무형과 공짜로 수렴하거나, 기념품과 고가로 확장되거나. 닐슨 사운드 인터랙티브 Forex 차트 스캔에 따르면, CD 판매와 디지털 다운로드가 매년 감소하는 가운데 지난해 소비가 늘어난 매체는 LP 레코드, 그리고 인터넷 라디오와 스트리밍뿐이다.

Interactive 문제란 무엇인가요?

An Subin

저도 인터랙티브의 개념만 알고, 실제로 손 수 풀어본 적은 없습니다. 2018 ACM-ICPC Hanoi Regional에서도 풀이만 제공하고, 코드는 팀원이 짜줬던 기억이 있습니다.

본 포스트는 인터랙티브 문제가 무엇이고, 어떤 식으로 진행되는지 가볍게 소개하는 글입니다.

What is Interactive Problem?

Interactive 문제

2018년부터 구글 코드잼의 플랫폼이 바뀌면서 Interactive 문제들이 나오고 인터랙티브 Forex 차트 있습니다. IOI나 일부 대회들에 간혹 나오는 독특한 형태의 PS 문제입니다.

서로 상호작용을 하며 문제를 해결한다는 점인데, 어떻게 서버와 여러분의 코드가 상호작용을 할까요??

일반적인 Online Judge 사이트에서는 보기 힘든 형태이며, 다음과 같은 사이트에서 일부 문제를 연습할 수 있습니다.

인터랙티브의 핵심 :

Interactive 문제란 입력 데이터가 사전에 결정되지 않고, 여러분의 코드에 따라 입력 데이터가 제공되는 문제입니다. 여기서 사용되는 프로그램을 Judge 라고 합니다. Jury라는 표현도 많이 사용하는 것 같습니다.

여러분의 코드와 Judge의 관계는 다음과 같습니다.

sequenceDiagram Code ->> Judge: First Query loop Interactive Judge ->> Code: nth State Code ->> Judge: nth Query end Code ->> Judge : Answer(End State) Judge ->> Code : AC / WA

여러분의 출력은 Judge의 입력으로 들어가고, Judge는 그에 대한 출력을 여러분에게 다시 제공합니다. 이렇게 상호간의 대화 같은 프로그램은 최종적으로 여러분이 마지막 상태 또는 정답을 출력하면 맞았습니다/틀렸습니다를 알려줍니다.

어떤 방식으로 출력을 해야하나요??

스트림과 버퍼

우선 인터랙티브 문제를 알기 위해서는 버퍼에 대해서 알아야 합니다.

C++ 프로그램은 콘솔의 입출력을 직접 다루지 않고 스트림(stream) 이라는 흐름을 통해 다룹니다. 가상의 중간 매개체 역할이라고 할 수 있습니다.

string stream buffer

이런 스트림에는 내부에 버퍼(buffer) 라는 임시 메모리 공간을 가지고 있습니다. 이런 버퍼 중에서 입출력 버퍼는 입력된 데이터나 출력 장치로 보내기 전에 데이터를 일시 저장합니다. 실제 여러분이 로컬 또는 일반적인 문제에서 PS 진행하는 경우에는 상당히 효율적인 방법입니다.

하지만 이러한 방식은 대화식 채점 프로그램에는 제대로 들어가지 않을 수 있습니다. 입력 버퍼에 의해 judge는 이를 위해 계속 기다리고 있는 상태가 발생할 수 있습니다. 그런 상황을 방지하기 위해 출력을 할 때마다 특수한 조치를 인터랙티브 Forex 차트 취해줘야 합니다.

flush

특수한 조치는 flush 라는 연산입니다. 이를 이용해서 지속적으로 여러분의 출력 버퍼를 비워줘야 합니다. 대부분의 (적어도 PS에 사용되는) 언어는 flush 관련 연산을 standard library에 가지고 있습니다.

일부 언어에 대한 예시입니다.

  • C : fflush(stdout)
  • C++ : cout
  • Java : System.out.flush()
  • Python : stdout.flush()
  • Pascal : flush(output)

인터랙티브 문제의 특징

다른 문제에 비해 입출력이 매우 느립니다. 그렇기에 cin/cout 보다는 scanf/printf를 사용하는 것을 추천합니다. Java에서는 BufferedReader/PrintWriter를 추천합니다.

본인의 코드를 테스트하는 것도 어렵습니다. 여러분이 Jury, interactor의 역할이 되어야 하기 때문입니다.

C++ cout에서 endl을 사용하면 자동으로 처리가 됩니다.

Example : Guess the number

예시는 다음 문제입니다. 문제는 원문을 그대로 가져왔습니다. 문제는 이진탐색을 인터랙티브로 해결하는 문제입니다.

문제를 읽어보신 분들은 위 링크로 들어가 다시 해결해보시는 걸 추천합니다.

Statement

In this problem there is some hidden number and you have to interactively guess it. The hidden number is always an integer from 1 and to 1000000.

You can make queries to the testing system. Each query is one integer from 1 to 1 000 000. Flush output stream after printing each query. There are two different responses testing program can provide:

  • string < (without quotes), if the hidden number is less than the integer in your query;
  • string >= (without quotes), if the hidden number is greater than or equal to the integer in your query.

When your program wants to guess the hidden number, print string ! x , where x is the answer, and terminate your program immediately after flushing the output stream.

Your program is allowed to make no more than 25 queries (not including printing the answer) to the testing system.

Input

Use standard input to read the responses to the queries.

The input will contain responses to your queries — strings < and >= . The i-th string is a response to the i-th your query. When your program will guess the number print ! x , where x is the answer and terminate your program.

The testing system will allow you to read the response on the query only after your program print the query for the system and perform flush operation.

Output

To make the queries your program must use standard output.

Your program must print the queries — integer numbers $x_i$ (1 ≤ $x_i$ ≤ $10^6$), one query per line. After printing each line your program must perform operation flush .

Each of the values $x_i$ mean the 인터랙티브 Forex 차트 query to the testing system. The response to the query will be given in the input file after you flush output. In case your program guessed the number x, print string ! x , where x — is the answer, and terminate your program.

Solution

문제는 컴퓨터가 생각하고 있는 수를 질의를 통해서 맞춰라 입니다.

그렇다면 컴퓨터는 초기에 랜덤 값으로 그 값을 지정합니다. 여기서부터 여러분의 질의는 시작됩니다. 질의를 하고 나서는 버퍼를 항상 비워줘야 합니다.

여러분의 질의에 따라 컴퓨터는 해줄 수 있는 답을 여러분에게 줍니다. 이 문제에서는 여러분이 예측하고 있는 수와 자신이 지정한 수와의 대소 관계를 전달합니다.

전달받은 대소 관계에 관한 입력을 통해 여러분의 코드는 다시 예측을 진행합니다. 그리고 여러분은 최종적으로 컴퓨터가 예측한 숫자를 알았을 때, 마지막 답안에 필요한 최종 질의를 보냅니다. 여기서는 ! x 와 같은 폼으로 답안을 제출하라고 합니다.

그렇게 여러분이 포맷을 맞춰 interactor에 전달하면, 최종적으로 이 문제를 맞았다 혹은 틀렸다 를 알 수 있습니다. 다음은 정답 예시입니다.

C++ cin과 endl로 좀 더 간단하게는 다음과 같습니다.

보다 구체적으로 인터랙티브 문제를 이해하고 싶으면, grader , checker 등에 대해서도 아는 것이 좋습니다. 이에 대한 포스팅은 후에 또 해보도록 하겠습니다.

인터랙티브 Forex 차트

전자칠판, LG전자 인터랙티브 디지털보드 특징은?

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과거 제가 학교에 다닐 때는 분필로 필기하는 칠판이 있었고, 직장 회의실에서 미팅할 때는 주로 화이트보드가 사용되었습니다. 그런데 최근에는 이러한 모습이 달라지고 있다는데요. 바로 전자칠판이 그 자리를 대신하고 있다고 합니다. 이제는 전자칠판으로 수업/미팅 내용을 필기하고 공유하는 것은 물론, 다양한 멀티미디어도 활용할 수 있게 되었습니다.

역사를 가장 역사답게 가르치는 강사라고 소개하고 있는 황현필 강사님의 '이순신의 23전 23승 실화?'라는 영상에서도 이러한 전자칠판이 어떻게 사용될 수 있는지 확인할 수 있었습니다. 황현필 강사님은 전직 고등학교 교사였으며, EBS 강사 등을 역임하고 현재는 용감한 컴퍼니 소속 공무원 한국사 강사로 활동하고 있는데요. 현직 강사 중 ‘전자칠판’을 가장 잘 활용하는 강사로 알려져 있기도 합니다.

위 영상의 강의를 보면 황현필 강사님이 전자칠판을 얼마나 잘 사용하고 있는지 알 수 있는데요. 강의에 필요한 다양한 자료를 바로바로 띄우는 것은 물론, 전자칠판 위에 부드럽게 판서하는 모습도 볼 수 있었습니다. 언택트, 원격교육이 중요시되는 요즘 시기에 정말 잘 맞는 모습이라는 생각이 들었는데요. 바로 황현필 강사님이 사용하는 이 전자칠판이 오늘 제가 소개해드릴 ‘LG 인터랙티브 디지털보드’입니다.

그럼 황현필 강사님이 사용한 LG 전자칠판은 어떤 특징을 가졌는지 소개해드리도록 하겠습니다. 먼저 이 제품은 학습 환경에 맞춰 다양한 크기를 선택할 수 있는데요. 제품 라인업이 55인치, 65인치, 75인치, 86인치로 출시되어 교실, 회의실 등의 환경에 맞춰 제품 사이즈를 선택할 수 있습니다.

제품 디자인은 일반 TV와 유사한 디자인을 가지고 있는데요. 제품의 두께가 86인치 기준으로 86mm 정도로 슬림하기 때문에 어느 공간에나 부담 없이 설치할 수 있습니다.

또한, 전자칠판은 다른 디스플레이와 다르게 중앙이 아닌 측면에서 보게 되는 경우가 많은 제품인데요. 이 모델은 IPS 디스플레이를 탑재해 측면에서도 선명하게 콘텐츠를 확인할 수 있습니다. 또한 UHD 해상도와 제품 표면에 Anti-Glare 코팅으로 눈부심 없이 더욱 깨끗하고 선명한 화면을 감상할 수 있고요.

아마 현재 일반 TV에 노트북 등을 연결해서 수업하고 계신 분들이 많이 있으실 것 같은데요. 그런 경우 두 개의 디바이스가 필요하고, 판서도 인터랙티브 Forex 차트 할 수 없다는 문제가 있죠. 하지만 LG 전자칠판은 안드로이드 8.0 OS를 내장하고 있어 PC가 필요 없는 올인원 솔루션을 제공합니다. 기본 어플리케이션이 내장되어 있어 바로 PPT, PDF는 물론이고, 인터넷 서핑까지 한 번에 사용할 수 있습니다.

전자칠판이 다른 디스플레이와 다른 점은 바로 필기가 가능하다는 점인데요. LG 전자칠판 인터랙티브 디지털보드는 최대 10포인트 멀티 필기를 지원으로 여러 사람이 동시에 필기하는 것이 가능합니다.

거기다 팜 이레이징 기능을 제공하고 있어 판서 도중에도 편리하게 손바닥으로 필기한 것을 쉽게 지울 수 있습니다. 지우개 사이즈도 손바닥 크기에 맞춰 조절할 수 있습니다.

방금 말씀드린 것처럼 전자칠판이 다른 디스플레이와 다른 점이 필기이기 때문에 필기감에 대해서 궁금해하실 것 같은데요. 황현필 강사님의 강의 영상에서도 알 수 있듯이 LG 전자칠판은 뛰어난 필기감을 보여주는데요. 필기 전용 소프트웨어를 내장하고 있고, 에어갭을 최소화와 밀착 유리 사용으로 부드러운 필기감을 제공한다고 합니다.

LG 전자칠판은 수업 전용 소프트웨어 Air Class을 통해 최대 30명의 학생 접속이 가능하고, Vote 기능 등과 같은 다양한 툴을 제공합니다. 또한 ScreenShare Pro를 통해 간편한 미러링으로 학생들의 발표 등을 LG 전자칠판으로 확인하면서 수업을 할 수도 있고, 미팅할 때는 노트북에 있는 미팅 내용을 바로 띄워서 진행할 수도 있습니다. 이 외 안드로이드, Mac, iOS, 윈도우 및 IOS를 사용하는 모든 기기를 지원하며 개인용 기기와의 공유도 간편합니다.

전자칠판은 아무래도 공용으로 사용하는 경우가 많은 제품이기 때문에 보안도 중요한 부분이라고 할 수 있는데요. LG 전자칠판은 컨텐츠를 안전하게 보호해 주는 보안 모드를 제공하며, 보안 모드에서는 SSP (Screen Share Pro)의 화면 미러링 옵션을 사용할 수 없습니다. 그리고 각종 디바이스의 화면 공유 기능 사용 시에는 허가받지 않은 콘텐츠를 차단합니다.

황현필 강사님의 강의를 통해서 LG 인터랙티브 디지털보드가 수업에서 얼마나 유용하게 사용되는지 확인할 수 있었는데요. 특히, 이번 강의는 이순신 장군님 관련 역사에 조예가 깊은 강사님의 이순신 장군님 전투 관련 내용의 강의라 아이와 함께 보았는데요. 요즘 팬데믹 상황에 온라인 강의가 주목받고 있는데요. 온라인 강의를 할 때, LG 전자칠판을 활용하면 확실히 효율적으로 강의를 할 수 있을 것 같습니다. 관심 있으신 분들은 하단 링크에 들어가 살펴보시면 좋을 것 같습니다.


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